Gothic 3. Orks must Die edition. — Игры на DTF
(Не)Краткий экскурс в историю создания проекта, про самого влиятельного решалу Миртанских земель. Часть 1.
Если вы обожаете леса и холмы Миртаны, с ностальгией вспоминаете пейзажи и чарующую музыку Варанта и хотите купить карачинскую и чёрный Halls только из-за одной мысли о Нордмаре, то с 2025 года я могу свободно сказать вам: «Понимаю».
Я приветствую вас в первой части лонгридного эпоса о разработке самой спорной, но при этом понимающей игры — Gothic 3.
- Введение
- Прям как в старые добрые — коротко о Piranha Bytes и релизе Gothic и Gothic 2: Gold Edition
- О как давно это было. События первой половины 2004 года
- Нордмарские ветра — хроники ожидания: События 2005 года. Part I
- Иррациональная стратегия JoWooD. Конфликт с Perception
- Мост через пропасть. События 2005 года. Part II
- «А Gothic 3 выйдет поиграть?» — хроники ожидания: первый квартал 2006 года
- «Юность уходить, а Готика выходит» — хроники ожидания: второй квартал 2006 года
- JoWooD Strikes Back — события мая 2006 года
- To be continued
Введение
Ник СЦКПредставитель Лонг вестника ДТФ
Прошло практически два года с того момента, как я открыл для себя вселенную Gothic, пройдя залпом первые две части, и влюбился в эти невероятные игры. До этого момента я очень мало знал про эту серию, поскольку в золотую эпоху школьных времён заполучить новую игру можно было только путём бартера с друзьями.
Но всё не так просто. Ведь большинство игроков и их окружения тогда не играли в «Готику». Даже больше скажу: ни один продавец в магазинах с PC-дисками на вопрос «Есть ли какая-нибудь интересная RPG на часиков так 50?» не предлагал ничего, кроме дисков с The Elder Scrolls IV: Oblivion или Star Wars: Knights of the Old Republic.
Примерно с конца 2012 года до середины 2013-го мои друзья из Steam, а также несколько знакомых из универа устроили жёсткую рекламную кампанию игр серии «Готика». Причём обсуждение игр этой серии сопровождалось объективным и довольно впечатляющим рассказом про плюсы и минусы, где подчёркивались вариативность, интересная боевая система и сюжет, но также не забывалось техническое состояние игр на релизе и своеобразная кривая сложности, которая может оттолкнуть новичков серии.
Но в тот период дел было много, да и выходили игры, на которые хотелось выделить все свободное время, так что до 2024 года я успел позабыть про эту серию.
Но понимаете: если Готика хочет, чтобы вы её поняли, — это просто вопрос времени. И в июле 2024 года мой близкий друг, узнав, что я не шутил, когда говорил, что ни разу не играл в Gothic и даже не представляю, о чём эта игра, просто пошёл и подарил мне коллекцию из трёх частей в Steam. А затем он поставил мне ультиматум: пока я не пройду хотя бы одну часть, он не будет со мной разговаривать. Что ж, кто бы мог подумать, что все эти события позволили мне познакомиться с теперь уже одной из моих любимых серий игр.
В августе 2024 года я прошёл первую часть — Gothic 1 (2001) — и остался в полном восторге от игры. Да, поначалу были вопросы к управлению и странному распределению баланса, но как только ты понимаешь, как работает Gothic, она раскрывается перед тобой на полную. Сразу после полного прохождения я оформил лонгрид по игре, сделав его скорее дневником моего знакомства, чем классическим ревью.
Следом я залпом оформил полное прохождение Gothic 2: Gold Edition и написал один из своих любимых лонгридов про эту игру. Если Gothic 1 была первой попыткой сделать идеальную RPG, то вторая часть может спокойно называться таковой. Многоуровневые квесты, интересная прокачка и симуляция жизни в Gothic 2 завораживают, потому что для 2002 года это был реальный прорыв. А сейчас — это повод задуматься: почему разработчики перестали делать подобные проекты? Я был ужасно разочарован в том, что столько лет откладывал прохождение этих игр.
Art of Gothic 3, стр. 33 — раздел об истории разработке сиквела
Знакомство со следующим проектом в серии — Gothic 3 — я решил перенести минимум на полгода. Было большое желание максимально уделить игре время, а также чтобы на мнение о триквеле не влияли ни впечатления от оригинала и сиквела, ни огромный столб негатива, который был в комментариях к предыдущим лонгридам.
Да, я понимаю претензии хейтеров к игре, понимаю их чувства и то, почему они хотят говорить о них в каждом посте об игре. Но, несмотря на это, я прекрасно провёл время в игре, растянув прохождения до января 2026 года.
К лонгриду по Gothic 3 я приступил ещё в конце ноября, всё больше понимая, что эта игра заслуживает большего — рассказывая про Gothic 3, невозможно не затронуть историю её разработки.
Спустя полгода досконального изучения всех доступных публикаций, ревью и интервью с Piranha Bytes и JoWooD, форумы и видеорепортажи, 62 тысячи слов и тонну цитат, я наконец-то могу поделиться с вами летописью «Gothic 3. Orcs Must Die Edition» — (не)краткий экскурс в историю создания проекта про самого влиятельного решалу Миртанских земель.
Лонгрид разделён на две части. В этой — история разработки с 2004 по весну 2006 года, а во второй мы завершим разбор, поговорим о релизе, о том, как сообщество возвращало игре жизнь и моими впечатлениями от этого приключения.
Вам же остаётся понять: готовы ли вы к такому большому и буквенному приключению?
Прям как в старые добрые — коротко о Piranha Bytes и релизе Gothic и Gothic 2: Gold Edition
Многие не помнят, а другие и вовсе не знают, что история Piranha Bytes началась с увольнения. В 1997 году компания из четырёх человек (Алекс Брюггеманн, Михаэль «Майк» Хоге, Том Пуцки и Штефан Ноул) уволилась из Greenwood Entertainment и основала свою собственную студию Piranha Bytes. Дополнив команду ещё тремя сотрудниками — студентами, которые работали над движком игры, — начался длительный процесс разработки Gothic 1

Ещё до выхода игры, в 1999 году, студия привлекла внимание издателя Phenomedia AG (известного по серии Moorhuhn). Piranha Bytes была продана крупному издателю, что дало команде финансирование для завершения работы над движком и финальной полировки.
Разработка Gothic затянулась, и длилась практически 4 года. Это было намного дольше, чем планировали основатели Piranha Bytes и руководство компании Phenomedia AG. Но не смотря на все сложности, 15 марта 2001 года, состоялся релиз Gothic I на территории Германии, Австрии и Швейцарии. Распространением проекта в Швейцарии в 2001 году занималась компания Egmont Interactive.
Несмотря на высокие оценки и мнение игроков, прибыль, полученная с продаж, не смогла окупить разработку. Понимая, что сдаваться нельзя, команда решила немного отдохнуть. А после возвращения из отпуска издатель Phenomedia разделил студию Piranha Bytes на две команды. Одна должна была заниматься разработкой аддона к оригинальной игре под названием Gothic: Sequel , а вторая — разработкой проекта Zerberus (Цербер).
За 4 месяца команде разработчиков удалось создать специальную технодемку движка CodeCreatures, с которой они хотели выступить на выставке ECTS. Естественно, все были в восторге от увиденного, ведь CodeCreatures могла спокойно конкурировать с бенчмарком X-Isle от Crytek.
Но что-то не сложилось, и руководство Phenomedia отменяет разработку аддона, чтобы первая команда занялась созданием полноценного сиквела. В этот период из Piranha Bytes уходят Алекс Брюггеманн, Том Пуцки и Штефан Ноул.
А в 2002 году руководство Phenomedia объявляет, что компания — банкрот. Из-за этого Майку Хоге и оставшейся команде разработчиков в кратчайшие сроки пришлось организовать компанию Pluto 13 и выкупить всю интеллектуальную собственность своей студии. Так начался поиск инвесторов. Вложиться в Pluto 13 решила довольно крупная австрийская компания JoWood Entertainment, которая уже работала с Phenomedia ранее.
Главной проблемой являлось то, что Майку Хоге для подписания контракта пришлось буквально подарить весь бренд Gothic. Естественно, перспектива была нерадостной, и Майк был не в восторге от перспективы быть зависимым от менеджеров и руководства другой компании. Но это было необходимо, чтобы поддержать свою команду.
Первый офис на улице Марташтрассе в Бохуме: 20 м² и четыре рабочих стола. Основатели по часовой стрелке: Стефан Нюль, Том Путцки, Майк Хоге и Алекс Брюггеманн — все еще очень молодые.
После этого JoWood Entertainment окончательно сворачивает разработку аддона к первой части и проекта «Цербер» и направляет все силы Pluto 13 (мы будем по-прежнему называть их Piranha Bytes) на разработку сиквела. Главная цель: сделать больше и лучше, но при этом не сильно экспериментировать. Ведь игру нужно было сделать всего за один год — первую часть, кстати, делали четыре года.
Релиз Gothic II состоялся 29 ноября 2002 года, но пока что только в Германии. Издателем, естественно, выступила JoWood Entertainment, которая отчиталась о том, что игра стала коммерческим успехом для компании. В первые две недели после релиза Gothic II удерживала первую строчку в топе продаж игр в Германии, уступив позже вышедшей Anno 1503. В Северной Америке игра вышла под издательством Atari 28 октября 2003 года. На компьютеры отечественных игроков Gothic II попала только 20 декабря 2004 года — спустя два года после релиза в Германии.

Великолепные циферки продаж Gothic II, которые руководство JoWood Entertainment видело в своих финансовых отчётах, стали довольно объективной и понятной причиной следующего шага — выпуска триквела. Хотя и в этот раз не обошлось без разделения студии Piranha Bytes на две команды. Пока одна команда начинала препродакшен Gothic 3, другая с 2003 года вовсю корпела над сюжетным аддоном к Gothic II.
Первые кадры будущего аддона к Gothic II
Разработкой аддона руководил старожил студии — Бьерн Панкрац (Björn Pankratz). И он сделал довольно умный ход: просто пошёл на форумы, начал анализировать просьбы, советы и пожелания фанатского сообщества — и поручил своей команде создать аддон. Как вы понимаете, в его планы входило не только внести новый контент в игру, но и улучшить старые механики, исходя из пожеланий комьюнити.
Бьерн Панкрац (Björn Pankratz) , творческий директор Piranha Bytes
Аддон получил название Die Nacht Des Raben Night of the Raven и вышел 22 августа 2003 года в Германии. На полки отечественных магазинов Gothic II: Night of the Raven («Готика 2: Ночь Ворона») попала 4 апреля 2005 года.


Нужно ли говорить, что большинство моих друзей, которые рассказывают про вторую «Готику», настоятельно рекомендуют проходить её именно с Gothic II: Night of the Raven (грубо говоря — Gothic II: Gold Edition)? Ибо это издание является идеальным экспириенсом для ознакомления с этой прекрасной и удивительной игрой.
Art of Gothic 3, стр. 35 — раздел об истории разработке сиквела
Что касается реакции мира на Gothic II: Night of the Raven, то тут JoWood Entertainment помимо прибыли получила ещё и огромное количество восторженных отзывов от критиков. Всё, что оставалось, — это закрепить успех релизом триквела и собрать все сливки.
На этом моменте начинается история Gothic 3, которая стала как для JoWooD, так и для Piranha Bytes огромнейшим испытанием. Почему? Об этом я расскажу вам далее.
О как давно это было. События первой половины 2004 года
Во время изучения многотомных архивов, связанных с подноготной истории разработки Gothic 3, я наткнулся на довольно забавное интервью за апрель 2003 года. Его можно считать началом или введением в историю разработки игры, хотя и с большим нюансом. И для уточнения: оригинальная статья на данный момент удалена с портала GameStar.de, поэтому на помощь пришёл портал — web.archive.org.
Интервью было взято у ведущего геймдизайнера Майка Хоге немецким порталом GameStar.de. Основной тематикой встречи, естественно, была Gothic 3, а если быть точнее — Майк поведал о планах студии по замене движка ZenGin на Doom‑3‑Engine (id Tech 4).
Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de
Piranha Bytes удалось снизить цену до уровня, доступного немецким компаниям. id Software обычно запрашивает около 350 000 долларов за технологическое чудо Кармака. Однако новый движок — это не просто огромное финансовое бремя; концепция игры также нуждается в некоторых корректировках. Например, в сиквеле на город Хоринис опустится вечная ночь, чтобы лучше продемонстрировать мрачные эффекты. Более того, открытые пространства будут заменены огромными подземельями, поскольку движок Doom 3 был разработан исключительно для игр в закрытых помещениях.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de
Название Gothic само по себе подразумевает мрачную атмосферу. Оно идеально подходит. У нового движка есть и свои преимущества: Крис Вренна (Nin) даже подал заявку на написание саундтрека. Однако преданным фанатам не придётся пропустить In Extremo. Группа даст полноценный концерт в сиквеле ролевой игры. Однако Хоге понимает, что для хранения столь огромного объёма данных требуется несколько DVD-дисков. Он надеется, что DVD-диски станут стандартным форматом к запланированному выпуску летом 2008 года.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de
Геймплейный же ролик показал, какую красотку могли получить фанаты, если бы разработчики продолжили работать с Doom‑3‑Engine.
И да, это мегарофляна от портала GameStar.de, которая должна была сыграть на ожиданиях фанатской базы Gothic. Читая оригинальную статью, я не мог понять: зачем игре с открытым миром движок от третьего Doom? Но как только я увидел дату публикации статьи, всё встало на свои места.
Следующим поводом задуматься о покупке мощного PC и ожидания триквела, стала новость появившиеся в феврале 2004 года. Согласно некоторым европейским СМИ, участники средневековой группы In Extremo появятся в качестве гостей в новой части Gothic (как и в первой части). На данный момент группа все еще функцианирует, и даже имеет свою официальную страничку в социальный сети в контакте.

Само же выступление в оригинале могло пройти мимо 2/3 игроков, которые решили развивать свою карьеру в Болотном или Новом лагере. Я, к примеру, только после прохождения узнал, что это игровое событие вообще существует в игре и появляется во второй главе, если решить посвятить себя идеалам Старого Лагеря.
Наступает весна, индустрия потихоньку начинает подготовку к большим майский и летним выставкам, а тем временем от JoWooD и Piranha Bytes какой либо официальной информации все так и нет. Мы плавно переходим к апрелю 2004 года.
Внести ясность в судьбу Gothic 3 решили фанаты — причём фанаты с большой буквы «Ф». 12 апреля 2004 года крупнейшему немецкому порталу WorldofGothic.de, посвящённому серии Gothic, удалось взять интервью у директора студии Piranha Bytes Михаэля Рюве (Michael Ruve) и у ведущего композитора и звукорежиссёра серии «Готики» Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz).

Представленный материал находится в «серой зоне»: это первое публичное подтверждение существования проекта от самих разработчиков, но не формальный пресс-релиз от JoWooD. Поэтому в самом интервью участвовал Михаэль Рюве, чтобы Кай не рассказал чего лишнего. 29 апреля вышла локализованная на английский язык версия этого интервью на сайте RPGDot.
Дисклеймер: чтобы не растягивать и так большой текст, в интервью, имеющем структуру «вопрос — ответ», некоторые цитаты я буду добавлять наводящими словами, сохраняя первоначальный посыл разработчика. Также оставлю ссылки на оригинальное интервью и переведённый материал портала myrtana.ru.
Затравочной к основному аперитиву стали пару вопросов о судьбе второго аддона для Gothic II — всё же многие фанаты надеялись ещё раз вернуться на остров Хоринис, чтобы после направиться в земли Мидленда.
Но из-за оптимизации внутренних процессов было решено выделить все силы на создание триквела. Также было подтверждено, что проектом занимается та же команда, что работала над Gothic II.
Да, именно этим мы сейчас и занимаемся. Мы не захотели делать второй аддон, и теперь работа над Gothic 3 притягивает к себе всё наше внимание
На счёт изменений в команде разработки — нет, никаких изменений нет.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Это развязало руки интервьюерам, поскольку разработчики хоть и не совсем официально, но всё же подтвердили, что Gothic 3 уже разрабатывается. Начали, естественно, с одного из главного, что есть в Gothic, — истории и атмосферы. Согласно словам Кая Розенкранца, основной базис истории уже готов, но предстоит ещё много работы, чтобы с гордостью сказать: «Готово».
Истории ещё далеко до конца, но костяк сюжета уже есть. Рассказ и дизайн идут рука об руку, и сейчас мы больше работаем именно над дизайном. Окончательно насчёт сюжета определимся позже, когда заполним все части необходимым содержанием. Но до этого пока ещё далеко.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Маленькое, но очень важное уточнение по данному вопросу дал директор студии Piranha Bytes Михаэль Рюве, который, как я и говорил ранее, принял участие в этом интервью, чтобы корректировать в нужном направлении ответы Кая.
Что Кай хотел сказать — мы сначала разработаем мир, а затем уже сюжет.
— Михаэль Рюве, директор студии Piranha Bytes
Почему это так важно? Разработчики в первую очередь планировали опираться на окружающий игрока мир — как именно он будет чувствовать свой путь и через какие трудности ему предстоит пройти. Геймплей ставился на первое место, что очень важно для RPG, ведь на одной хорошей истории далеко не уедешь.
Поскольку расспрашивать о сюжете не имело смысла, парни-интервьюеры решили задать все вопросы, касающиеся мира Gothic III. Исходя из того, что главный герой во второй части покидает остров Хоринис и наконец-то отправляется в земли Миртаны, следующим логичным шагом было уточнить размеры этого королевства, а также возможность появления в игре лошадей или других средств передвижения по новым просторам.
55 страница Art of Gothic 3, на которой изображена одна из первых версий карт Gothic 3, а также мозговой штурм команды сценаристов
Мир Gothic 3 Огромный. Гораздо больший, чем в Gothic II. Что касается лошадей — Да, реализация езды на лошадях — сложная штука, в особенности включения в игру. Время покажет, будет ли это иметь смысл и с точки зрения геймплея, и с точки зрения технической реализации.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Часть вопросов о геймплейной составляющей, естественно, не могла не затронуть довольно избитый троп — начало истории с героем, который практически ничего не умеет. В первой части это было оправдано тем, что главный герой, по сути, и не умел ничего, кроме выживания.
Если вы желаете ясности, то вот наш ответ: мы не планируем вводить игрока в мир как абсолютного новичка. Но если вы надеетесь на супергероя уже в начале игры, то вы ошибаетесь. Герой имеет определённую репутацию и может защитить себя сам, но чтобы выполнить свою задачу, ему придётся развиваться.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Во второй же он потерял практически все навыки из-за своего физического состояния (героя буквально прижало первой частью). Но в этот раз игроки будут играть уже мерой прокачанным и подготовленным героем.
Мало что останется таким же, как и в Gothic II. Будет много изменений, в том числе и в системе развития персонажа. Тем не менее, мы не хотим менять прежнюю ясность системы и абстрактное использование чисел и статистик.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
На счёт отыгрыша и нарративной составляющей Gothic 3. Я не могу не процитировать вопрос парней из WorldofGothic.de, ведь он затрагивает главную вещь в мифологии серии «Готики» — цели тёмных сил, а также то, насколько главный герой управляет своей судьбой и будет ли в игре серая мораль.
На счёт отыгрыша и нарративной составляющей Gothic 3. Я не могу не процитировать вопрос парней из WorldofGothic.de, ведь он затрагивает главную вещь в мифологии серии «Готики» — цели тёмных сил, а также то, насколько главный герой управляет своей судьбой и будет ли в игре серая мораль.
— Администраторы ресурса WorldofGothic.de
Ответом Кая Розенкранца и одной картинкой, найденной фанатами, я, пожалуй, закончу это интервью, поскольку, по моему субъективному мнению, этот блок является одним из важнейших информационных материалов. Он рассказывает не только главную завязку Gothic 3, но и даёт надежду на более сильный отыгрыш в будущем проекте.
«Ясное определение мотивов поступков богов» — хорошо сказано — это центральная тема Gothic 3. Почему идёт война между богами? Почему кругом одно «дерьмо»? Конечно, мирская жизнь будет на переднем плане, в виде оркского нашествия. Именно вокруг этого будет закручиваться сюжет. Кстати, никто ведь так и не знает, почему Ксардас утаивает информацию (мы не хотим использовать слово «лжёт»…)
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Данное интервью стало лишь подготовительным действом перед главными событиями 2004 года. У JoWooD были огромные планы по продвижению одного из их главных активов — Gothic 3, а реализовать их на нужном уровне могли помочь различные СМИ, которые за счёт своих статей и обычных интервью подогревали ожидание фанатов и позволяли создать нужный уровень обсуждения на форумах.
Так, в конце мая работникам портала PC Games Hardware (младшего брата основного издания PC Games), исходя из своей специфики, удалось взять интервью у технического отдела Piranha Bytes, чтобы поговорить с ними о всех технических тонкостях, которые они хотят воплотить в триквеле. Данный материал вышел в составе PC Games Hardware 06/2004, тайно спрятанный между различными обзорами техники и программного обеспечения.
Ответить на вопросы редакции вызвались Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld), отвечающий за программирование игровой логики и работу с движком игры; Оливер Хёллер (Oliver Höller), отвечающий за разработку и программирование движка (конвейер рендеринга, управление ресурсами и сценой, сущностями); а также Курт Пельцер (Kurt Pelzer), занимающийся разработкой программных модулей (основные направления: движок и графические эффекты).


В сессии вопрос-ответ для спецколонки июньского номера PC Games Hardware разработчики рассказали, что в Gothic 3 планируется использовать совершенно новый движок, для анимаций персонажей и живности будет задействован сторонний модуль EMotion FX, а активное использование шейдеров сыграет ключевую роль в визуальном оформлении Gothic 3.

Примерно в это же время основная команда PC Games.de запрашивает у JoWooD и Piranha Bytes ещё одно интервью. В отличие от своих коллег-технарей, редакцию PC Games.de больше интересовала информация об игровом мире, доступных регионах, ролевой составляющей и боевой системе Gothic 3. Данный материал стал частью PC Games 07/2004, который, к сожалению, ныне не найти в сети для ознакомления. Но фанаты, как обычно, спасли ситуацию и сделали маленькую вырезку с этим журналом на forum.jowood.de.
PC Games 07/2004
На все имеющиеся у редакции вопросы вызвался ответить Кай Розенкранц — композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes. Интервью выдалось объёмным и содержательным и было отличным подарком для любого фаната, который уже не может ждать и требует Gothic 3 прямо здесь и сейчас.
Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Несмотря на то, что с прошлого интервью (для портала WorldofGothic.de) прошло всего полтора месяца, на этот раз разработчики были готовы более подробно рассказать о континенте Миртана и о том, какие цели дизайнеры и программисты ставили перед собой, чтобы объём не превалировал над качеством. Ведь игрок может просто заблудиться на больших игровых просторах и потерять желание исследовать одинаковые локации.
Я думаю, что подобной проблемы удастся избежать, качественно проработав общий дизайн уровней. Разумеется, оформление локации по принципу «копи/паст» совершенно нежелательно, если мы хотим, чтобы игрок хорошо ориентировался в игре. Именно поэтому мы рисуем наш мир, так сказать, «вручную», тщательно прорабатывая каждый уголок вселенной. В реальной жизни человек хорошо ориентируется в тех местах, которые легко узнаются при повторном посещении. Вот так наш огромный мир будет разделен на несколько совершенно не похожих друг на друга областей: например, заснеженный горный ландшафт или обширное побережье. Эти локации, хоть и связаны между собой, все же являются абсолютно разными, с точки зрения стиля. Конечно, по миру можно будет передвигаться также свободно, как и в предыдущих сериях.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Что касается эксплоринга и ощущения прогрессии большого путешествия, то тут разработчикам очень помогла нарративная составляющая прошлых двух частей. Как вы помните, всю Gothic I и Gothic II игрок исследовал равнины, каньоны и леса, но ограниченные одним биомом. Однако в конце сиквела главный герой уплывает в сторону земель Миртаны — и теперь разработчики могли разгуляться по полной. Игроков ожидало несколько биомов внушительных размеров, с классическим подходом к деталям от Piranha Bytes.
Само королевство располагается на континенте, а всеми любимый остров Хоринис, с которым у нас связаны теплые воспоминания, на самом деле является чем-то вроде тюрьмы Алькатраса (прим. — знаменитая тюрьма, расположенная на одноимённом острове в заливе Сан-Франциско; считается, что никому не удалось сбежать оттуда; сейчас там музей). Ну, вы понимаете…
Кстати сказать, типы местности тоже будут различаться. В Хоринисе вы путешествовали по каньонам, пробирались сквозь дремучие леса и густые джунгли, разгуливали по улицам города. В триквеле вас ждут заснеженные вершины гор, обширные пустыни, а также зеленые равнины некогда непобедимого королевства. Мало того, что мы рисовали все это с натуры, так еще и существенно увеличили объем игровой вселенной.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Немного подробнее рассказали и про систему гильдий. Да, она останется в триквеле, но претерпит некоторые изменения. Если в Gothic I и Gothic II выбор стороны или гильдии обрубал некоторые квестовые линии, то теперь принадлежность игрока к той или иной гильдии не будет иметь строго дифференцированного характера.

Понятие «гильдия» всегда было неотъемлемой частью нашей игры. В Gothic 3 мы себе, разумеется, изменять не собираемся — фракции останутся, но действовать, конечно, придется не сугубо в их интересах. Некоторые задания будут выходить за рамки интересов выбранной гильдии. Следовательно, можно предположить, что принадлежность героя к той или иной группировке не будет иметь строго дифференцированный характер.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Журналисты PC Games.de под конец интервью спросили про боевую систему и её улучшение в Gothic 3. По моему субъективному мнению, в предыдущих частях она была идеальна: гармонично менялась, когда игрок достигал нового уровня мастерства. И что самое главное — сам игрок становился опытнее, понимал, как лучше драться, а герой тем временем прокачивался и использовал оружие практичнее. Минус: всего два удара — режущий и проникающий.
Скажем так — то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. «Фокус боя», как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Все прошедшие интервью по итогу стали некой затравкой перед большим показом ранних наработок Gothic 3 на E3 2004 года. Согласно информации, опубликованной порталами worldofgothic.de и IGN, приблизительно 10 мая компания JoWooD объявила о своих намерениях прибыть на это мероприятие с пачкой анонсов. Одним из которых должен был быть Gothic 3.
В тот же день, согласно сайту worldofgothic.de и форуму forum.rpg-ring.com, онлайн-журнал gamesweb.com публикует у себя три арта, связанных с Gothic 3. Позже эти арты будут официально представлены компанией JoWooD на E3 2004 (13 мая 2004 года).


Для фанатов, четыре опубликованных арта (первый показали во время интервью порталу Worldofgothic.de) и три интервью стали фундаментом для построения теорий и догадок о том, что же их ждет в триквеле. Во первых, воин в восточном обмундировании с двумя мечами и улочка в восточном стиле, подтверждали слова разработчиков о пустынном регионе в Gothic 3, а так же намекал на возможность использовать в бою сразу два меча.
Вообще, начало 2004 года выдалось довольно насыщенным на информацию по Gothic 3, ведь даже после E3 разработчики старались оставаться на слуху. Мы же с вами переходим в период после E3 2004, когда у игровых изданий появилась возможность взять интервью у разработчиков и обсудить увиденное.
В июле 2004 года в новом номере журнала GameStar.de выходит интервью с Михаэлем «Майком» Хоге, ведущим геймдизайнером Piranha Bytes. К сожалению, найти журнал в сети сейчас очень проблемно, поскольку в веб-архивах есть либо венгерская версия, либо чешская, но не оригинальная немецкая. Спасибо порталам myrtana.ru и worldofgothic.de за интервью.
Позже я наконец-то нашёл архив со всеми выпусками GameStar, и выпуском от 07/2004.

Меня сразу зацепил вопрос про управление в триквеле. Многие разработчики часто уходят от критики или ответа на каверзные вопросы, а Майк спокойно воспринял критику. Само же управление скорее порадовало по части его реализации. Ведь там ты буквально должен был подойти к предмету и как бы реально поднять его с пола, нажав клавишу действия и отклонив стик вперёд.
И в самом деле, управление…ммм…не всем пришлось по нраву. А инвентарь вообще напоминал навозную кучу. В Gothic 3 любое действие можно будет осуществить при помощи мышки. Хотя бы закликать жертву до смерти, как в Сами Знаете Где. Кстати, в опциях можно будет выбрать и классический вариант управления с клавиатуры. Мы, в любом случае, собираемся внедрить легко конфигурируемый интерфейс.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для портала GameStar.de
А для поддержания традиций в триквеле, по словам Майка, вернётся вся шайка «Гигачадов» — Диего, Ларес, Горн и Мильтен. Как же им удалось сбежать с Хориниса? Понимание: есть такая штука, как канон, и вот, исходя из него, в конце Gothic II они помогли главному герою в его последней миссии и вместе с генералом Ли отправились на континент Миртана.
Не обошлось и без пары вопросов про немецкий геймдев и желание Майка реализовать себя в других игровых жанрах. Пожалуй, оставлю это для вашего самостоятельного ознакомления. В дополнение к интервью скину вам ещё скан из венгерской версии GameStar за июнь 2004 года, где есть пара слов про Gothic 3. Продолжим наш хронологический анализ разработки триквела.
Ссылка
10 августа на портале gamesvision.de (теперь доступно только на web.archive.org) выходит обзорная статья обо всей имеющейся на тот период информации, связанной с разработкой Gothic 3. Из этой статьи можно сделать краткую выжимку событий вплоть до лета 2004 года. Надеюсь, вы понимаете, что мы не ищем лёгких путей.
В сентябре 2004 года ведущий геймдизайнер серии Gothic Майк Хоге решил ворваться в одно из обсуждений на форуме forum.rpg-ring.com с пояснениями по некоторым моментам, касающимся пожеланий игроков.
Я хотел бы прояснить несколько вещей, так как они не были четко сформулированы (с нашей стороны). 1. Военачальников не будет (эту информацию кто-то просто высосал из пальца). Будет что-то другое, не совсем несхожее, но большего раскрывать не стану. 2. Всё вертится вокруг ссоры богов. Чушь. Всё вертится вокруг королевства, оккупированного орками, и последствий победы орков (почти-победы?). Конечно, божественный фон по-прежнему важен для мира Gothic. 3. Противники в Gothic 3 могут многое — но прыгать со стен уж точно не могут — это тоже кто-то выдумал. 4. Король Робар Первый — основатель Миртаны. Король Робар II — объединитель четырёх королевств у Миртанского моря, которые вместе образовали королевство Миртана (названное так потому, что завоевавшей землёй была Миртана). Эти четыре королевства: — Нордмар — Миртана — Варант — Южные острова (которые, предположительно, ещё не появятся в Gothic 3). Привет всем, Майк
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes о Gothic 3
Вообще, Майк пытался по максимуму оставаться в инфополе игроков и, судя по количеству различных статей на игровых порталах и интервью, принимал буквально 90% приглашений поболтать.
В октябре 2004 года, выходит обзорная статья, или можно сказать мини профиль Майка Хоге на GemeVision.de. Материал найден благодаря порталу worldofgothic.de и web.archive.org.
Из интересного: в статье Майкл рассказал про свои любимые игры (Dungeon Master 1, System Shock и X-COM: UFO Defense), рассказал, что хотел бы поработать над Beyond Good and Evil и Sphinx and the Cursed Mummy, и что очень ждёт, когда выйдет стоящая RPG по The Lord of the Rings (даже грустно, как давно не было по этой вселенной хороших игр).
А вот что касается Gothic 3, Майк подтвердил, что в начале событий триквела ситуация для людей будет не очень радужной, поскольку орда смела большую часть людских армий и практически победила в войне.
Wir versuchen uns weiterzuentwickeln und den Spirit von Gothic dabei zu erhalten. Bei Teil 2 sind wir ein wenig von diesem Kurs abgerückt, aber das wird uns nicht noch mal passieren. (Für jeden, der damit was anfangen kann: Die Orks haben schließlich den Krieg gewonnen 😉
Мы пытаемся развиваться, сохраняя при этом дух (Spirit) Gothic. При работе над второй частью мы немного отошли от этого курса, но больше этого не повторится. (Для тех, кто понимает, о чём это: Орки, в конце концов, выиграли войну 😉 )
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes для GemeVision.de
Ноябрь 2004 года можно было назвать спокойным месяцем, но мы же говорим про Gothic 3. Так, в конце месяца в одной из тем на форуме forum.rpg-ring.com появляется слитое интервью Михаэля Хоге для январского номера журнала PC Games (PC Games 01/2005). Чтобы сохранить последовательный разбор летописей, я просто скину ссылку на страницу форума, и мы пойдём дальше, вернувшись к этому интервью позже.
Ну а закончить месяц с размахом решили сами JoWooD. 27 ноября 2004 года Майк Хоге должен был выступить в публичной библиотеке города Бремена с лекцией «Entstehung einer virtuellen Welt» («Создание виртуального мира»). Благодаря фанату, который задокументировал эти события, можно кратко поговорить об этом мероприятии. Материал взят с портала WorldofGothic.com.
Перед выступлением публику (примерно 40 посетителей) развлекали ролевики, выступившие с парой показательных боев и попутно предлагавшие зрителям поучаствовать в сражении. А сразу после этого прибыл Михаэль и начал своё выступление. Вообще, интересная инициатива — привлечь молодёжь и не только в городскую библиотеку за счёт подобного мероприятия.
Вскоре после всех развлекательных мероприятий прибыл Михаэль и сразу начал свою лекцию. Геймдизайнер захотел рассказать зрителям об основном базисе серии Gothic — создании аутентичного и динамичного мира путём интеграции в игру различных нарративных и геймплейных элементов: распорядка дня NPC, дополнительных квестов, связанных между собой и переплетающихся с основной сюжетной линией.
Лекция была довольно объёмной — помимо рассказов про Gothic I, говорили о нехватке времени и технических возможностях для реализации некоторых элементов игры. Естественно, Михаэль не мог не рассказать и о триквеле: посетителям лекции не терпелось узнать новые подробности столь ожидаемого проекта.
Поскольку это не прямое интервью, а только пересказ событий или стенограмма, далее я кое-где подредактирую информацию под цитату, чтобы не сокращать важные элементы речи, а где-то просто выделю ключевые моменты. Ну, надеюсь, вы понимаете.
Из важного: на ноябрь 2004 года команда Piranha Bytes полностью отказалась от идеи реализовать в триквеле мультиплеер. Причина? Всё довольно просто — у команды просто нет ресурсов и сил. Также геймдизайнер ещё раз уточнил, что для Gothic 3 студия решила не покупать сторонний движок, а реализовать его собственными силами, чтобы он мог позволить воплотить многие задумки. Так в историю вступает Genome Engine, на котором и будет базироваться Gothic 3.
С изменениями нарративной составляющей всё довольно интересно. Ещё в мае 2004 года разработчики говорили, что планируют полностью изменить структуру повествования и ролевой системы, сменив вектор от выбора игроком своей гильдии и выполнения строго закреплённых за ней квестов к более обширной свободе действий, где игрок сможет выполнить хоть 90% заданий, имеющихся в игре.
Философия предоставления игроку максимальной свободы должна была быть сбалансирована с необходимостью пересказа истории. Чтобы продвинуться по сюжету, разработчики сосредоточились на диалогах, от которых игроку приходилось «отталкиваться». В Gothic 3 мы хотим порвать с этой системой и позволить игроку самому выбирать, как он хочет играть. Не будет определённого способа предстоящих встреч. Вам не нужно будет вступать в гильдию, чтобы добраться до лорда Хагена, это будет лишь один из многих способов достичь своей цели. Если вы встретите лорда Хагена, это не значит, что он будет вас слушаться, возможно, вам придётся оказать ему какие-то услуги. Система требует не только разных решений, но и приводит к разным концовкам.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Ролевая составляющая и отыгрыш: разработчики не планируют добавлять в игру элементы выживания — когда игрок обязательно должен спать, есть и так далее.
Разумеется, была и сессия ответов на вопросы, где посетители смогли задать пару интересных вопросов, связанных с Gothic 3. Во-первых, Михаэль подтвердил, что PC-версия триквела в приоритете, но разработчики обдумывают выпустить игру на другие платформы (по итогу это произойдёт спустя только 21 год). Также было подтверждено, что Хоринис и Долина Рудников остались в прошлом — в триквеле эти локации уже не появятся.

В конце ребята пригласили Михаэля выпить с ними чашечку кофе и показать город. Помимо новых кусочков пазла, это мероприятие можно по праву назвать ламповым. Просто представьте: у вас была бы возможность познакомиться с геймдизайнером вашей любимой игры, просто попить с ним кофе и обсудить что-нибудь.
Самым же главным моментом мероприятия стал показ первого прототипа Падальщика — одного из самых распространённых монстров, встречающихся в мире Gothic. Причём показали не просто арт, а пререндерную модель, сделанную на новом движке Genome Engine с модулем EMotion FX.
Далее, уже по своей традиции, в декабре 2004 года Майк решил ворваться в одно из обсуждений на форуме forum.worldofplayers.de, посвящённое вопросу: «Откуда берёт своё начало лор и нарратив Готики?» Подробно на этом я останавливаться не буду, чтобы не растягивать и так большой материал. Для вас же я просто оставлю ссылочку — раз, два — на сообщения и два скриншота.

Спустя пару дней, а если быть точнее — 14 декабря 2004 года, JoWooD выпускает пресс-релиз, в котором сообщается, что Piranha Bytes вовсю трудится над Gothic 3. Разумеется, оригинальная новость ушла в небытие, но она сохранилась на сайте IGN.com.
Также пару слов сказали занимавший на тот момент должность генерального директора JoWooD Андреас Тоблер и наш любимый ведущий геймдизайнер из Piranha Bytes Майк Хоге.
Андреас Тоблер, генеральный директор JoWooD Productions Software AG
Попадая во все основные чарты самых востребованных игр Европы, Gothic 3 является лучшей игрой предстоящего года. Выпуск игры с такой популярностью, потенциалом и качеством — это отличный шанс для нас еще больше продвинуть всемирно известный бренд
— Андреас Тоблер, генеральный директор JoWooD Productions Software AG
Наши основные усилия направлены на повышение качества, атмосферы и увлекательности Gothic 3, чтобы подарить непревзойденный опыт ролевой игры всем поклонникам Gothic. Но даже со всеми улучшениями и нововведениями мы продолжаем развивать уникальную концепцию игр серии Gothic
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Хоть точную дату издатель и не сообщил, фанатов ждал ещё один подарок на рождество: портал WorldofGothic.de смог ещё раз взять интервью у ведущего геймдизайнера Piranha Bytes и серии Gothic Майка Хоге, а также у композитора и звукорежиссёра Piranha Bytes Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz).
Скрин радномный, просто удобно сразу две их фотки вставить в качестве одной картинки
В начале интервью Кай поблагодарил за советы и пожелания, которые фанаты оставляют на форумах. Кстати, о фанатах и культовом статусе Gothic. Сами разработчики пока стесняются называть свою игру культовой, но признают, что у них огромное фанатское сообщество, которое уже перешло в стадию «жёстких ждунов». Это когда на форумах анализируют каждое слово, фразу или комментарий, сделанный сотрудником студии.
Программисты за работой. (Оливер Хеллер впереди, Карстен Эденфельд сзади)
P.S. Разработчики относятся к этому положительно, и подобная «слежка» их совершенно не раздражает.
Нет, действительно, все наши заявления тщательно записываются и обсуждаются. Поэтому мы и не может сказать тебе дату выхода Gothic 3 — потому что вы, конечно, не сделаете нам одолжения, и не забудете её тут же. Но этого недостаточно, чтобы говорить о культовом статусе. В игровой индустрии, к счастью, нет такого культа личности, что существует в киноиндустрии. Можешь ли ты мне назвать имена более чем 5 разработчиков? То-то же. Что касается нас, нам более важно то, что игроки больше знают «Готику», чем Piranha Bytes. Наши имена здесь играют второстепенны.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
На счет откапывания всех наших шагов и раздражения из-за того, что приходится держать рот на замке. Нет, это нисколько не раздражает. Иногда это просто значит, что мы должны быть более осторожными, чем нам бы хотелось. Все наши комментарии на форумах в тот же день оказываются на страницах всех немецких игровых журналов. Поэтому, прежде чем что-либо сказать, мы должны крепко подумать, когда, где и что говорить. Лично я нахожу это слишком «политичным», но, к сожалению, иного пути нет. Тем не менее, я не могу сказать, что такая ситуация меня раздражает. С другой стороны, это совершенно невероятно ощущение — работать над проектом, в который в будущем будут играть столько людей, и который не будет пылиться на полках продавцов. Ради этого чувства мы легко готовы терпеть данную ситуацию.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Интервьюер решил схитрить и попросил прокомментировать слухи, гуляющие в сети, касательно даты релиза Gothic 3 в 2006 году. На этот каверзный вопрос Кай ответил буквально анонсом даты выхода: конец 2005 года — начало 2006 года. То есть, фанатам нужно было запастить терпением и ждать.
Я могу точно сказать, что никаких причин для грусти нет. В Рождество 2005 г. вы либо будете уже держать игру в своих руках — либо будет счастливы от осознания того факта, что до выхода Gothic 3 осталось всего ничего.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Получив хотя бы намёк на дату релиза, интервьюер перешёл к расспросам о дальнейших планах студии. По словам Кая и Майка, континент в триквеле будет в разы масштабнее Хориниса, и игроки смогут встретить знакомых обитателей полуострова. Из минусов — самого Хориниса в Gothic 3 не будет. Также пошли под нож планы на использование в качестве локаций южных островов.
Фешир (Feshyr), Торгаан (Torgaan), Коршаан (Korshaan), Аргаан (Argaan) и Джоргаан (Jorgaan)
Я считаю это отличной идеей. Во второй раз разыгрывать ностальгическую карту было бы так себе, ведь в Gothic II: Gold Edition этот трюк уже проворачивали с Долиной Рудников. Плюс перенос всех локаций из второй части в триквел потребовал бы ещё больше времени — движок сменился, да и по лору весь Хоринис захватили орки.
Конечно, континент не будет меньше острова Хоринис. Это будет уже хорошо знакомый по предыдущим частям мир, но с достаточно большим числом новых и разнообразных идей. И, увы, вернуться на остров Хоринис в Gothic 3 будет нельзя.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Не забыли расспросить поподробнее и про опубликованные ранее арты, на которых красовался воин прямиком с востока и улочка где-то в пустыне. Опытные лороведы сразу догадались, что если южные острова до триквела не доберутся (ну или игрок до них), то все восточные мотивы должны быть связаны с Варантом или каким-то другим неизвестным регионом, но есть одно «но». В книге, которая находится в Новом Лагере (как раз там, где Генерал Ли занимается своими делами), говорится, что при атаке армия противников не смогла сражаться на топкой болотистой почве Долины. Отсюда и появился вопрос: а почему и как?
Исход войны был предрешен. Варант потерял свои морские порты, служившие основным источником снабжения для армии. Король Робар не стал засиживаться на полях сражения, но позволил свои генералам преследовать солдат противника. Единственной способный к сопротивлению силой оставалась армия Луккора, самого способного из генералов Варанта, который и прежде не раз превращал казалось бы неизбежное поражение в неожиданную победу. Но на этот раз его армия была в ловушке. Несмотря на то, что численностью они даже превосходили противника, ситуация оказалась безнадежной. Ли, герой из Миртаны, заманил его в эту ловушку. Тяжелая кавалерия оказалась бесполезной на топкой болотистой почве долины. Солдаты Ли расположились на холмах вокруг и неожиданно напали, неся панику и смерть. Героизм и самоотверженность воинов Луккора захлебнулись в потоках крови. Это был разгром.
— Война с Варантом, том второй.
Только Майк решил немного уйти от темы, предположив, что данную информацию сотрудники портала взяли из официального гайда Gothic I, лоровые элементы которого не были согласованы со студией.
С чего вы взяли? Надеюсь, не из руководства по Gothic I? Потому что в этой книжке полно ерунды. Все фанаты игры, интересующиеся именно миром игры, не должны даже прикасаться к этому руководству, ибо его содержание, к сожалению, не было нами официально утверждено.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Но в самом гайде про болота нет ни слова. Только про некоторые события четырёхлетней войны с Варантом и взятие столицы с последующей аннигиляцией правящего лица. Просветом в этой неразберихе стал комментарий одного из редакторов портала под ником Sowilo. Он рассказал, что в том интервью Майк упомянул: не только руководство, но и книги по Gothic 1 не были «одобрены» или были написаны до завершения сюжета. Вам же остаётся либо поверить в эту информацию, либо предположить, что случился реткон.
Дополнение относительно добавленного предупреждения. Майк упомянул, что не только руководство, но и книги по Gothic 1 не были «одобрены» или были написаны до завершения сюжета. Например, «Учения богов» I-III. Затем КайРо добавил, что разработчики всегда могут легко оправдаться, заявив, что автор, будучи последователем Иноса, не был объективен и просто представлял догму. Короче говоря, это предупреждение следовало бы включить во все книги по Gothic 1
— Sowilo, Редактор портала Worldof Gothic под ником о информации из книги
Также стало известно, что разработчики проанализировали критику сюжетной завязки из сиквела, где главный герой слишком рано узнавал о своей основной цели, из-за чего не складывалось ощущение таинственности или постепенно нарастающего повышения ставок.
Мы согласны с этой точкой зрения. Интересное развитие сюжетной истории было одной из сильных сторон Gothic I. Однако мы ничего не можем сказать вам относительно сюжета Gothic 3.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
В окончании речь зашла о реализации различных технических моментов в игре. Ведь реализация того же полёта стрелы с расчётом на дальность и силу натяжения тетивы довольно сильно влияет на уровень погружения. Да и в Gothic I и Gothic II физика тел была на довольно среднем уровне, а стрелы буквально летали практически по прямой.
В игре «Half Life 2» физика является неотъемлемой частью геймплея. В Gothic 3 мы так далеко не пойдём. Да, движок будет использоваться во многих случаях для создания по-настоящему живого и реального мира — и стрельба из лука здесь один из примеров. Однако вам не придётся жонглировать бочками для решения определённых игровых задач
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Не обошлось без маленького подарка от разработчиков в виде нового арта — воина с северных земель Миртаны (нордмарца).
Что ж, этот 2004 год оказался довольно успешным по части хроники: очень много мероприятий и событий, которые позволяют отслеживать картину создания Gothic 3. Но это только 2004 год — начало огромного пути к триквелу, на котором разработчиков из Piranha Bytes ждёт немало кочек и ухабов.
Нордмарские ветра. События 2005 года. Part I
На дворе январь 2005 года. Позади один из самых сильных годов в игровой индустрии, но впереди игроков ждало ещё больше знаковых релизов, одним из которых должен был стать Gothic 3.
Игры, вышедшие в 2005 году
Что касается первого квартала 2005 года и имеющейся информации о Gothic 3: ранее я упоминал интервью Майка Хоге журналу PC Games, которое слили на форуме forum.rpg-ring.com. Я хотел разобрать его в этой главе, чтобы сохранить хронологическую целостность и посмотреть на информацию, которую студия Piranha Bytes могла рассказать журналистам.
PC Games 01/2005
Интервью для PC Games было практически полностью сконцентрировано на позиции студии Piranha Bytes в игровой индустрии, критике со стороны западных игроков и совсем немного — на разговорах про Gothic 3.
Помимо вопросов про Gothic 3, я хотел бы показать вам опросники читателей PC Games на счёт триквела. Более 75% опрошенных собирались прикупить Gothic 3 на релизе — довольно хороший показатель. Что касается любимой части, то 67% читателей больше понравилась Gothic II, чем первая часть.

Финальный опрос касался модинга. Тут всё неоднозначно: почти половина (44%) не очень интересуются модами, хотя это число проигрывает 51% любителей накатить себе пак модов и забалдеть. Ведь многие игры живут намного дольше после релиза благодаря большим аддонам.
А вот с критикой ситуация такая: Piranha Bytes с Gothic I на западе получила всего 70–79 баллов, что было довольно печальным фактом, ведь на родине игру обожали. Американские игроки ругали геймплейный базис, при котором можно истребить всю карту, зажав ЛКМ. Кто бы что ни говорил, а многим издателям всегда будет хотеться закрепиться на этом рынке, поскольку там есть А — деньги, Б — огромное количество геймеров. За счёт этого в Gothic 3 и было решено кое-что видоизменить.
PC Games 01/2005, страница 24
Правда? Я знаю, что некоторые онлайн-журналы в США нас разнесли в пух и прах, но другие, напротив, очень хвалили. Так что оценки были как значительно ниже, так и значительно выше 70 процентов, местами даже в районе 90 баллов. В негативных рецензиях снова и сюда указывали на то, что игра особенно в начале не может правильно разогнаться. Критиковали слишком медленный прогресс и слишком мало игровых возможностей в начале. Кроме того, анимации Gothic до сих пор были действительно неважными. И ещё: американцы совершенно не могли смириться с тем, что бегство от слишком сильных врагов является частью геймплея. Эти вещи мы изменим или смягчим в Gothic 3 — как в случае с бегством (от врагов).
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Как итог, разработчиков просили сделать более классическую RPG — так сказать, снизить градус «готичности». С одной стороны, я понимаю: многим первая часть может показаться сложной, а издателю-то нужно, чтобы все были довольны, а для этого приходится идти на компромиссы.
Что вас ждет в триквеле? В целом: более простой геймплей, лучший старт игры и, конечно, улучшенная графика и анимация. Конкретно: навигация. В Gothic I и II она была далека от оптимальной. NPC часто застревали или тупо дёргались на краях препятствий. Этого в Gothic 3 происходить больше не должно. Благодаря этому станет возможно куда лучшее поведение противников.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
И пока что всё выглядело как настоящий JACKPOT— как для хардкорной аудитории, которая просила оставить всё как есть (36%), так и для людей, которым хотелось бы более лёгкого уровня сложности (10%). Естественно, надо учитывать, что опрос проводился среди немецких геймеров, и количество западных игроков, желавших упростить игру, возможно, было бы даже больше, чем тех, кто хотел оставить всё как есть.
А уже в конце января появляются новости о ещё одном слитом интервью. На этот раз — интервью, взятое у творческого директора Piranha Bytes Бьёрна Панкраца журналом PC Action. Оно должно было появиться в мартовском выпуске, где издательство анализировало запланированные на 2005 год релизы и кратко их обозревало. И конечно, одним из них была Gothic 3, которая занимала 3-е место среди хитов 2005 года.
Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes
К сожалению, сам журнал я так и не нашёл, но вот часть интервью был найден на forum.worldofplayers.de. И он довольно интересен по части содержания и новой информации о триквеле.
Первый блок посвящён довольно стандартному и игрожурскому вопросу — опишите Gothic 3 одним предложением. А вот вопросы про изменения по сравнению с первой и второй частью выявили, что на территории Миртаны будет множество городов, которые игроку предстоит посетить.
Помимо множества технических и геймплейных нововведений, Gothic 3 значительно больше и детальнее. В то время как игровой мир предшественников состоял из управляемого острова Хоринис с одним крупным городом, в Gothic 3 игрок оказывается на значительном участке материка и посетит множество городов.
— Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes
Ну и на десерт — Бьорн рассказывает завязку событий в Gothic 3. При приезде на континент игрок застаёт человечество на грани поражения в войне с ордой. Орки захватили города, и теперь игрокам предстоит с ними взаимодействовать — что уже звучит как интрига, ведь в прошлый раз игрок большую часть времени нарезал их на орчью колбасу (ну или они его).
Орки захватили человеческое царство, а значит, и город. Однако в игре они представлены не как анонимная орда врагов. У них есть своя цивилизация и свои правила. Мы пока не хотим раскрывать, как именно это повлияет на сюжет и игровой процесс:
— Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes
Вроде всё идеально: столько информации о такой ожидаемой игре, которая вот-вот выйдет в конце года. Но, как обычно, есть один нюанс. История разработки Gothic 3— это не радужная история о том, как разработчики старались и всё у них вышло, а история о том, как издатель влияет на конечный продукт — иногда ему нужно здесь и сейчас, и не важно как. Первыми нотками перемен стали новости в конце января 2005 года.
Компания JoWooD Productions Software AG объявила о закрытии студии разработки Ebensee и студии Wings Simulations в Хаттингене. В результате закрытия пострадали около 30 сотрудников.
Хаттингене, маленький городок в Германии
Жёсткие меры стали частью новой политики JoWooD, которая внесла корректировки в систему оценки разрабатываемых дочерними студиями проектов. Как итог: если ваш проект получает негативные оценки от оценочной команды (Evaluierungsteam), проект не переходит на студию реализации, и студия, которая сидит без дела, просто закрывается.
Почему издатель решил внедрить подобную систему? Всё как обычно — из-за прибыли, а точнее из-за её дефицита в области продаж. JoWooD решает отказаться от всех рискованных проектов и сосредоточиться на трёх жанрах: стратегиях, симуляторах и ролевых играх. К последним как раз относится Gothic 3.
Это означало, что контроль над работой студии и ходом разработки теперь рассматривался под микроскопом. Вмешательство издателя в процесс в итоге и привело к печальному исходу.
Следом за этим в марте появляются новости о размере убытков JoWooD Productions Software AG, которые в общей сумме составили 21,3 миллиона евро за 2004 год. В это же время компанию покидают финансовый директор и директор по развитию доктор Михаэль Пистауэр (Dr. Michael Pistauer). Сами понимаете: когда финансовый директор уходит из компании, у которой заявлены убытки в размере такой суммы, речь сразу идёт о заявлении по собственному желанию.

В это же время, JoWooD мирно расторгает свои партнёрские отношения с западным издателем Fluent Entertainment и начинает поиск новых партнеров (издателей).
Весёлое начало года, да? Но это ещё не всё. Через пару недель на сайте JoWooD обновляется таблица релизов, и Gothic 3 перемещается с Q4 2005 года на январь 2006 года. Весьма грустная новость, которая официально никак не была прокомментирована. Видимо, издательство было полностью сконцентрировано на своих внутренних проблемах.
В апреле 2005 года мрак над фан-сообществом Gothic начинает понемногу пропускать светлые лучики солнца в виде новостей о триквеле.
Первым таким лучиком стал официальный анонс от компании JoWooD о её намерениях приехать на выставку E3 2005, чтобы представить Gothic 3. Что ж, E3 до своего закрытия всегда была местом чудес, где игроки могли чисто случайно увидеть игру, которая навсегда останется у них в сердечке.
В конце апреля на форуме forum.worldofplayers.de появляется не учебная тревога — в новом номере PC Action будет огромная статья про Gothic 3. В статье не только расскажут новые подробности об игре, сюжете и мире, но и представят первые скриншоты из актуальной версии билда. Причём один из пользователей смог каким-то образом получить этот номер и пообещал, что займётся его сканированием или перепечатает весь блок на форум.
PC Action 04/2005
Поскольку мне самому захотелось посмотреть на эту статью, я пошёл рыскать в интернете в поисках апрельского номера PC Action. Искал, нашёл его даже в PDF в Web Archive. И представьте моё удивление, когда я прочёл весь журнал и не нашёл там этой статьи… Зато тонну обнажённых женщин — да. Как оказалось, это была фишка немецкой игровой прессы.
Осталось дело за малым — найти теперь тот самый выпуск, в котором была эта статья, при этом не воспользовавшись подсказками из архива новостей WorldofGothic.de, чтобы было интересней. Ну, короче, разобраться в теме я захотел по полной, поэтому ещё попутно искал информацию о владельцах PC Action и методике выпуска журнала на территории Германии. Так вот, владеет немецким PC Action медиакомпания Computec Media GmbH (ранее Computec Media AG) — головной офис в городе Фюрт. Помимо издательской деятельности, компания также занимается цифровым медиаконтентом.
Зачем мне это было нужно? Чтобы понять, как работала сдача номеров в печать: возможно, апрельский номер с Gothic 3 просто физически вышел в другом месяце — и это объяснило бы, почему я его не нашёл там, где ожидал.
А теперь о потерянном выпуске. Им оказался… июньским номером 06/2005. Да-да, в апреле ребятам удалось найти июньский номер, и это нормально.
Computec Media и PC Action ведут такую политику печати, при которой новый номер попадал на прилавки во вторую среду месяца. То есть PC Action 06/2005 вышел 11 мая 2005 года, а ещё раньше, в конце месяца, его могли заполучить складские работники, занимавшиеся логистикой и распределением журнала до мест последующей продажи.
PC Action 06/2005
Весь материал о Gothic 3 в этом выпуске можно разделить на три блока: пять тех самых скриншотов, маленькое превью от журналистов из PC Action об их поездке в гости к Piranha Bytes и интервью с Бьёрном Панкрацем, творческим директором студии.
Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes
С превью и интервью вышло так: там была и старая информация с мелкими уточнениями (например, что в игре будет три региона и в каждом — свои монстры), и новая, которая, как мне кажется, в 2005 году звучала впечатляюще.
PC Action 06/2005, страница 70
Согласно рассказу разработчиков, они прислушались к просьбам фанатов об увеличении количества городов и добавили в триквел целых 20 городов. Причём многие из них — под контролем орков, так что если главный герой вздумает пойти против Орды, ему придётся устраивать там восстания.
Также появилась информация о ролевом сегменте игры. По сравнению с Gothic I и Gothic II, в ролевую базу триквела добавят такой показатель, как репутация игрока среди различных групп персонажей. Да-да, на смену гильдиям пришли расовые группировки — отношения с ними вам и предстоит выстраивать.
Благодаря этому игрок мог бы выполнять определённые задания и для тех, и для других группировок. Но, конечно, не обойдётся и без последствий: будут квесты, которые вредят одним и дают преимущество другим — так что придётся вчитываться в описания заданий от NPC.
PC Action 06/2005, страница 71
Из интервью с Бьёрном Панкрацем стало известно, что, чтобы дать игроку полную свободу и ощущение огромного мира, было решено убрать несколько ограничителей из прошлых частей. Например, систему глав упразднили. Однако полной анархии не будет: некоторые здания потребуют от вас определённой репутации у клана или прогресса в смежных задачах.
Что насчет свободы действий игрока? Да, безусловно! Вы можете свободно перемещаться по игровому миру и отправляться в любой город, чтобы выполнять задания. Не будет никаких запертых дверей, для которых сначала нужно найти ключ. Единственное, что может помешать игроку, это то, что он еще не набрал достаточно опыта для выполнения задания, или что он получил задание, но может выполнить его только позже в игре, когда его персонаж станет достаточно сильным. Также возможно, что вам скажут: «Сначала выполните то или иное задание, а затем вернитесь!» Но остальное зависит от игрока.
— Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes
PC Action 06/2005, страница 72
Завершают материал два вопроса: о модификациях и о технической реализации некоторых аспектов игры (есть ещё про четвёртую часть и DLC, но там стандартный ответ — всё зависит от издателя).
Что касается модификаций и фанатского творчества — разработчики планируют выпустить инструментарий для создания пользовательского контента в Gothic 3, но каким он будет — решает бизнес.
Мне же понравился блок в интервью про ragdoll. В планы Piranha Bytes входила интеграция этого инструментария для процедурной генерации анимации и имитации поведения NPC по типу тряпичной куклы. Это позволило бы сделать движения персонажей более реалистичными по сравнению с тем, что было в первой и второй Gothic.
Оригинал видео взят с канала — https://www.youtube.com/watch?v=ujT0hC48Le4
На счет физики и реализма. В Gothic 3 не будет физики игрового процесса, как в современных шутерах, где есть головоломки с перемещением, например, «сдвиньте ствол в эту сторону». Однако физика «тряпичной куклы», о которой вы упомянули, определенно будет присутствовать.
— Бьёрн Панкрац, творческий директор Piranha Bytes
Сразу после публикации сканов из журнала на форуме WorldofGothic.de открылась тема, в которой многие фанаты беспокоились из-за увиденного. Им казалось, что орки теперь выглядят как обезьяны и не похожи на себя из предыдущих частей.
Мне казалось, что старые орки выглядели лучше! Они больше походили на монстров. Теперь они больше похожи на обезьянолюдей или что-то в этом роде. Я также немного разочарован, потому что думал, что благодаря новым графическим возможностям с шейдерами для волос или чем-то подобным, мех «орков Хориниса» можно было бы действительно красиво прорисовать – вместо этого волос вообще нет. Кроме того, эти совершенно новые орки также устраняют фактор узнаваемости и связь со старыми играми Gothic.
— Пользователь с ником Xeodar
Сложные, богато украшенные доспехи не подходят оркам, как и их человекоподобное телосложение. Что ж, может быть, Piranha Bytes сможет что-нибудь исправить до релиза. Возможно ли, что у старых орков были копыта, а у новых вдруг появились пальцы на лапах динозавров? Я бы даже не узнал нового орка, если бы он не носил меч, как у оркелита. Лицо орка напоминает мне Фучуура из фильма «Бесконечная история», только кожа у орка не белая, а коричневая. Что-то вроде монструозного лица в стиле 80-х
— Пользователь с ником Poster
По итогу выйти к народу и рассказать об изменениях решил Кай Розенкранц. Причём как на официальном форуме forum.jowood.de, так и на фанатском WorldofGothic.de. Причина изменений внешнего вида довольно банальна — желание сохранить баланс между классическим образом орков и новым визуальным стилем, который довольно сильно отличается от того, что было в Gothic I и Gothic II.
Новая технология позволяет нам изображать разные виды гораздо детальнее, поэтому мы решили переработать внешний вид существ.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Переработка означает, что мы сознательно согласились изменить внешний вид существ. Здесь две противоположные цели: преемственность (всё остаётся таким же, как и в предыдущих частях) и согласованность (всё гармонично сочетается в Gothic 3) . Поскольку Gothic 3 уже выглядит иначе, чем предыдущие части (благодаря новому движку и совершенно новой среде), мы пытаемся сохранить суть предыдущего «визуального стиля» и перенести её на новые технологии, не теряя при этом из виду целостный и последовательный фильмы «Властелин колец» . Любой, кто читал книги и знаком со старыми иллюстрациями, представляет себе хоббитов, орков и им подобных совершенно иначе. В первые несколько минут фильма вы думаете: «Хм, я так не представлял ». Через несколько минут вы привыкаете и принимаете новый облик, поскольку он выглядит лучше и логичнее в контексте фильма.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Также Кай подчеркнул, что внешний облик вторичен, и разработчиков больше интересовал вопрос проработки Орды как разумной расы — со своими привычками и повадками. Ну и с последнего предложения я чёт сильно смеялся.
Как орк завоевывает уважение окружающих? Как орки охотятся? Все эти вопросы до сих пор оставались без ответа, поскольку орками управляли те же (хотя и слегка измененные) механизмы ИИ, что и, например, теневыми зверями, падальщиками или кротами. И именно это изменится в Gothic 3. В этом совершенно новом изображении орков визуальные различия в конечном итоге исчезнут, и никому больше не будет дела до того, есть у них бороды или нет. Кстати , орки совсем не выглядят глупо . У изображенного орка, возможно, есть проблема с вывихнутой челюстью, но вскоре вы увидите материалы, которые ясно покажут, что наши орки не идиоты
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
И на этой же неделе Кай засветился в обсуждении саундтрека Gothic 3, рассказав о переработке боевого саундтрека и о том, что на E3 разработчики покажут трейлер, но OST оттуда может измениться, ведь запись с оркестром назначена на июль.
Ещё можно было бы рассказать про предварительный обзор Gothic 3 на немецком портале Rebell.at, но, если честно, это больше похоже на краткий пересказ материала из PC Action за июнь. Поэтому оставлю ссылку и скрин.
Как вы понимаете, начиная с апреля издатель JoWooD переходит в новую маркетинговую фазу — ведь релиз игры по планам уже не за горами. А после E3 2005 года наплыв желающих прикупить их новый хит вырастет пропорционально затраченным усилиям на рекламу.
Но до E3 2005 года в истории есть ещё пару важных событий. Одним из них является новое большое интервью, которое удалось взять парням из WorldofGothic.de у Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) и менеджеров из JoWooD Productions: Штефана Бергера (Stefan Berger), занимающегося всеми вопросами по связям с общественностью, и Йоханна Эртля (Johann Ertl), который является скорее комьюнити-менеджером — общается с фанатами на форумах и собирает пожелания и предложения. В этот раз отдуваться на интервью пришлось представителям JoWooD Productions.


Всё как обычно: разберу только новую информацию, а цитаты подведу под их вопросы в начале. После знакомства читателей с Штефаном и Йоханном и разговоров про покупку бренда Gothic после банкротства Phenomedia менеджеры рассказали, что, несмотря на убытки, понесённые из-за действий издателя, планов по переносу Gothic 3 у них нет.
Никоим образом! Ошибки, которые мы совершили в прошлом, больше никогда не повторятся. Мы хотим издавать только самые лучшие игры — мы не хотим быть разработчиками, только издателями. И наши партнёры и потребители полностью этим удовлетворены.
— Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions
Ещё прозвучал очень интересный вопрос: кто устанавливает сроки разработки — вы или разработчики? Хоть представитель JoWooD и сказал, что студия Piranha Bytes имеет полную самостоятельность и сама решает, когда проект пора выпустить, звучало это не очень убедительно. Плюс, парни из WorldofGothic.de как будто знали, чем всё обернётся, и следом спросили про баги на релизе из-за спешки.
Разработчики. Следуя по этому пути, мы уверены, что всё будет сделано как надо, и мы сможем достичь тем самым лучших результатов.
На счет релиза игры в срок и багов. Ну что вы! В конце концов, для издателя очень важно, чтобы игры — особенно такая выдающаяся как Gothic 3, выходили с насколько возможным меньшим числом ошибок.— Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions
Ну а далее пошли стандартные и довольно простые вопросы, где какой-то важной и новой информации не было. Из интересного я хотел бы выделить подарок от JoWooD Productions и Piranha Bytes для портала WorldofGothic.de и фанатов — в виде ролика с пререндерной моделью орка и падальщика. Орк на нём выглядит, вправду, уж больно похожим — скорее на огромного примата или снежного человека, чем на классическую версию орка.
Подготовка к E3 2005 года идет полный ходом, и интервью для www.worldofgothic.de было только первым пунктом в довольно обширном списке дел. Далее, JoWood запускает страничку заглушку с тизером Gothic 3 перед показом на E3 и одним скриншотом, ранее опубликованным в июньском номере PC Action.
Подготовка к E3 2005 года идёт полным ходом, и интервью для WorldofGothic.de было только первым пунктом в довольно обширном списке дел. Далее JoWooD запускает страницу-заглушку с тизером Gothic 3 перед показом на E3 и одним скриншотом, ранее опубликованным в июньском номере PC Action.

Без негативчика в начале мая тоже не обошлось. Несмотря на рост прибыли на 34% в сравнении с аналогичным кварталом прошлого года, JoWooD понёс убытки в размере 3,7 миллиона евро за первый квартал 2005 года. Этот отчёт они выложили на jowood.com в блоге для инвесторов (investor).
Подобные новости и отчёты немного намекают на события, которые последуют дальше. Ведь на этом этапе руководство JoWooD и весь менеджерский персонал начали продавливать идеи по ещё большей оптимизации расходов и, что самое главное, — по получению прибыли с ожидаемого хита.
Буквально через день маркетинговый отдел JoWooD приводит в исполнение следующий план по подготовке к E3 — выкладывает новый тизер-трейлер Gothic 3. Причём трейлер раньше всех получили ребята из WorldofGothic.de, что их приятно удивило. Да и в целом они заметили готовность JoWooD к сотрудничеству с фан-сообществом: ведь помимо тизера им с радостью дали интервью и эксклюзивное видео с орком.
Наступает 18 мая — день открытия E3. В честь этого события и чтобы немного напомнить о себе, компания JoWooD и студия Piranha Bytes выкладывают девять новых скриншотов Gothic 3 на портале GameStar.de. И тут проблема: веб-архив не открывает те самые скриншоты, а на WorldofGothic.de они никак не подписаны. Так что пришлось восстанавливать информацию по сайту GameStar.de и комментариям пользователей. Плюс выложили два арта, которые я добавил в подборку.




+8






Непосредственно на самой E3 2005 интернет-журналу JustGamers.de удалось взять интервью у Штефана Бургера — менеджера по связям с общественностью JoWooD.
Бонусом ребята выложили внутриигровое видео с кадрами из пре-альфа-версии Gothic 3, где, как выразился Штефан, случайный персонаж сражается с бандитами — причём двумя мечами, как и обещали разработчики ранее. Что касается самого интервью, то из важного была информация о том, что западный релиз выйдет спустя четыре месяца после немецкого и что главный герой научился чесать зад.
После E3 начался пулемётный залп из ревьюшек и разных статей о Gothic 3. Первыми стали журналисты из портала gamesweb.com, которые тоже посетили E3 и не упустили возможности взять интервью у Штефана Бергера. Сама статья — компиляция уже известной информации: о 20 городах, выборе стороны и возможности управлять камерой при помощи мыши. Бонусом идёт видео-превью от Giga Games.

Но менеджеры JoWooD поняли: чем больше они смогут зацепить игроков и остаться в инфополе после E3, тем больше людей обратит внимание на готовящийся анонс предзаказа. Так, 25 мая 2005 года, на официальном сайте издателя появляется следующее сообщение:
Еще больше готики для вашего рабочего стола! Совершенно новые обои украсят ваш компьютер — с мотивом на ваш выбор, идеально подходящим к грядущему хиту RPG Gothic 3! Будь то могучий Ксардас или простой, но впечатляющий логотип Gothic 3: эти обои перенесут готическую атмосферу на ваш экран!
— JoWooD на своем официальном сайте
Главное «но» в данной ситуации — поиск тех самых обоев для рабочего стола, ведь на портале WorldofGothic.de они накиданы кучей, без указания даты загрузки. Но решение нашлось: пришлось снова воспользоваться моим любимым web.archive.org. Но также позже нашлась отдельная новость на сайте Myrtana.ru, где есть все нужные картинки.



А спустя пару часов на сайте Amazon.de появляется новость об открытии предзаказов на стандартное издание Gothic 3 за 50 евро. Как вы понимаете, это не было спонтанным решением: JoWooD ещё в начале года планировало усилить маркетинг проекта и сразу после первого показа игры открыть предзаказы, чтобы оценить интерес к Gothic 3 на пока ещё домашнем рынке.

А вот май 2005 года JoWooD решила закончить не на совсем позитивной ноте: из-за очередной оптимизации расходов руководство приняло решение закрыть студию Massive Development (разработчиков Aquanox 2). Студии дали время завершить разработку PS2-порта Aquanox 2 до сентября. Согласно порталу WorldofGothic.de, руководство JoWooD намерено сосредоточиться на аутсорсинге. К сожалению, оригинал новости не сохранился в веб-архиве, но я нашёл довольно имбовый сайт Massive Development прямиком из 2005 года.
А мы плавно переходим к июню 2005 года, который начался с довольно приятной новости для любого фаната Gothic. Мало того, что любимому форуму, где можно было найти новую информацию о любимой игре или поболтать с разработчиками, исполнилось 5 лет, — так ещё и менеджеры JoWooD решили не оставаться в стороне и поздравили портал с годовщиной. В качестве подарка они отправили трейлер Gothic 3 прямиком со стенда E3, чтобы каждый фанат смог ознакомиться с ним в приемлемом качестве.
Мы рады поздравить крупнейший и самый важный фан-сайт нашей серии Gothic с 5-летием. Для нас было очень важно сказать «СПАСИБО» особым подарком и показать, что мы высоко ценим работу фан-сайтов и мнение сообщества.
— Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions
Также из интересного: примерно через три дня (4–5 июня 2005 года) журнал GameStar анонсировал статью о Gothic 3, которая появится в свеженьком номере под номером 07/2005. Я, естественно, побежал искать тот самый журнал, ведь факты — основа любого краткого экскурса в историю. Ну и, конечно, интересно было, что ещё издатель мог рассказать на своём стенде во время E3.
Gamestar 07/2005
Но вот загвоздка: как я уже говорил ранее, в сети практически не найти немецкую версию GameStar — в веб-архиве есть либо венгерская, либо чешская версия этого журнала, с отличиями в содержании.
Обновление (январь 2026). Я наконец-то нашёл архив практически со всеми номерами журнала GameStar и изучил июльский номер. Репортажу с E3 о Gothic 3 были выделены две страницы (68–69), и, к сожалению, бóльшая часть материала (процентов 98) состояла из уже известной информации, которую я озвучивал выше.

А вот те самые 2% — это информация о названии континента, на котором располагаются Миртана, Варант и Нордмар: Мидленд.
В Gothic 3 вы наконец покидаете знакомый по предыдущим играм остров и ступаете на континент Мидленд. И он выглядит действительно впечатляюще. По крайней мере, его лесная часть — единственный участок суши, который мы смогли исследовать. Кусты и деревья покрыты густой листвой, чаща выглядит невероятно реалистично. Поскольку разработчики создали весь мир полностью вручную, ни один пейзаж
— Gamestar 07/2005
Плюсом я нашёл видео-ревью прямиком с E3 2005 — с обворожительными дамами и геймплейными кадрами.
Но это ещё не всё. E3, на радость мне, стал огромным источником информации, за которой не нужно сильно бегать, а лишь воспользоваться веб-архивом. Так вот, порталу RPGDot.com тоже удалось вытащить из Штефана Бергера пару инсайдов. К примеру, у игры будет демоверсия, которая, как и в случае с оригинальной игрой, сначала выйдет для немецких игроков, а вот парням из других стран придётся подождать четыре месяца.
На счет выйдут ли одновременно и немецкая, и английская версия Gothic 3. Первым будет немецкий релиз, а примерно через четыре недели появится и английская версия» — ответил Штефан. Действительно хорошая новость для всех англо-говорящих фанатов серии. Для сравнения, английская версия Gothic II появилась только через шесть месяцев. Штефан также заявил, что они планируют выпустить демо-версию до того как игра выйдет — с одинаковым интервалом между версиями Завершая разговор о выходе Gothic 3, Штефан сказал, что «игра занимает по-настоящему гигантский объём, но мы постараемся уместить всё на одном DVD
— Штефан Бергер, старший менеджер компании JoWood Productions
Майско-июньский коктейль из ревью, который хоть и способен немного утолить жажду, но не даст какого-то насыщения, решили разбавить десертом в виде технической информации о Gothic 3. Основой десерта стал нежный коржик — новость от PC Games и IDV (Interactive Data Visualization) о новом инструментарии SpeedTree, который позволит разработчикам из Piranha Bytes с наименьшими затратами времени и ресурсов создавать реалистичные леса, деревья и травяной покров.

Согласно статье PC Games, инструментарий SpeedTree стал частью Unreal Engine 3, а также использовался во многих проектах — например, в монструозной The Elder Scrolls IV: Oblivion. Для наглядности приводился пример из игры Gods and Heroes: Rome Rising.

А вишенкой десерта стала публикация нового рендера от JoWooD — с падальщиком, в котором показали анимацию движения монстра.
Мы же плавно переходим с вами к июлю 2005 года, в котором пройдёт огромное мероприятие, связанное с записью OST Gothic 3.
7 июля 2005 года JoWooD и Piranha Bytes устраивают пресс-мероприятие, посвящённое саундтреку игры. Причём мероприятие довольно необычное: гостям предложили вживую лицезреть запись саундтрека Бохумским симфоническим оркестром и композитором серии Каем Розенкранцем. Естественно, одними из гостей были ребята из WorldofGothic.de.
Сами композиции попадут в сеть спустя всего пару дней, а самым сочным является интервью, взятое ребятами из WorldofGothic.de у ведущего геймдизайнера Майка Хоге. Причём с пометкой: это планы геймдизайнера — как нарративные, так и геймплейные. Так что на тот момент это были только идеи, возможно, не интегрированные в игру. В очередной раз благодарю порталы WorldofGothic.de и Myrtana.ru. Как обычно, из интервью я выберу только самое важное, а вы, если вам сильно интересно, сможете сами ознакомиться как с оригиналом, так и с переводом интервью.
В интервью Майк рассказывал о планах по изменению влияния выбранной профессии на ролевую составляющую, или прогрессию. Примером послужила реализация профессии охотника в Gothic II.
Если игрок убьёт хотя бы по одному монстру из всех видов, представленных в третьей части, то он может получить задание от другого охотника добыть какое-нибудь редкое животное. И после решения этого задания наш герой не только заслужит уважение у своего работодателя, но и улучшит свои навыки, например, получит перк «Король лучников», который будет чрезвычайно эффективен, ну, или что-то вроде того.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Как итог: если подобное всё же реализуют, разработчики дадут возможность игрокам создавать довольно уникальные билды, поскольку выбор занятия и его прогресс будут напрямую влиять на характеристики и перки героя. В общем и целом, реализация этой идеи в Gothic 3 стала гибридом между первой и второй частью с добавлением новых идей. Перки теперь будут открываться за счёт достижения нужного уровня определённой характеристики, чтобы учитель смог обучить вас особому навыку.

С выбором класса всё иначе: Майк хотел, чтобы игрока не сковывали имеющиеся группировки. Например, в сиквеле, чтобы стать магом, нужно было пройти цепочку квестов в Монастыре и стать послушником. В Gothic 3 же вы сможете обучиться любой магии хоть в конце прохождения — главное, чтобы вам хватило характеристик.
Другой профессией, доступной в игре, станет профессия мага. Кроме перков, которые будут включены в геймплей, в игре будут ещё и гильдии (теперь они называются фракциями), которые отличаются от того, что мы привыкли видеть во второй Gothic. Главный принцип здесь: назад, к корням! Уникальные фракции будут иметь структуру, подобную той, что была в первой части игры, особенно в отношении выбора: становиться ли воином или же магом внутри выбранной вами гильдии. Не будет одной какой-то специальной гильдии для магов или воинов, как это было в Gothic II. Т.е. такой случай, когда игрок присоединится к определённой фракции только потому, что это фракция воинов, даже если он в корне не согласен с взглядами её членов, в третьей части игры будет невозможен.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Главная идея — максимальная свобода и реиграбельность. Лично по своему опыту могу сказать, что в Gothic II я только к концу смог прокачать кузнечное дело и силу, чтобы создать один из лучших мечей в игре — и впоследствии его использовать.

Также Майк рассказал, что разработчики хотят уйти от процентной прогрессии, когда уровень навыка определялся процентами и влиял как на эффективное использование этого навыка, так и на его визуальные эффекты (хват оружия, грациозность движений). Теперь вам нужно изучить перк или навык, а его градация будет определяться просто ячейкой в меню умений.
В конце геймдизайнер рассказал о планах по улучшению анимации персонажа и системы боя. Система трёх направлений ударов сменится системой различных ударов в зависимости от выбранной стойки: в блоке, простой удар, заряженный удар из блока.
Вдобавок ко всему JoWooD выкладывает новые скриншоты и иллюстрации из Gothic 3. Как обычно, найти оригинальные новости практически невозможно — на сайте WorldofGothic.de всё вперемешку. Но положение, как всегда, спасают гигачады-пользователи. Один пользователь прокомментировал детализацию бицепса орка, а второй — площадь, которая, по его мнению, станет начальной локацией.



А далее произошло то, что обычно бывает после любого мероприятия, связанного с Gothic 3, — много новых интервью, видеорепортажей и крупиц новой информации. Немецкий портал Gameswelt.de, посетив прошедшее мероприятие, подготовил довольно объёмный материал, состоящий из ревью, интервью с ведущим геймдизайнером Piranha Bytes Михаэлем Хоге, а также трейлера со сессии звукозаписи с японской группой GOCOO. Короче, комбо «3 в 1». Я, естественно, выберу для вас только самое важное и интересное.
Во-первых, в статье, подготовленной после посещения мероприятия, Gameswelt рассказала, что в формировании OST к Gothic 3 помимо Бохумского симфонического оркестра также примет участие японская музыкальная группа GOCOO. Их композиции будут использоваться во время сражений, а также в городах или лагерях, где правят орки (игра на барабанах и так далее). Трейлер с той самой записи я скину ниже.
Во-вторых, Gameswelt рассказали, где проходила запись саундтрека (далее сократим до OST). JoWooD раскошелились на аренду зала Audi Max (HG F 30), находящегося в Швейцарской высшей технической школе Цюриха — ETH Zurich.




Ну и в-третьих, изучив интервью, взятое у Майка Хоге, помимо рассказов о реакции на критику и принятии серии на западе, можно выделить пару интересных идей, которые по итогу стали важными элементами Gothic 3. К примеру, в планах у разработчиков была полная переработка анимации NPC, чтобы сделать их более плавными, без рывков, которые сильно влияют на погружение.
В системе анимации первых двух частей данные управляли процессом. Если данные повреждены или анимации не отлажены, это приводит к резким и неестественным движениям персонажей. Это мы тоже хотим улучшить в Gothic 3, чтобы добиться гораздо более плавных и мягких движений. В целом — улучшенное перемещение NPC по локациям в сочетании с более плавной анимацией, так что вся система анимации сделает большой шаг вперед. Многие в свое время критиковали, что анимации были не на высоте, так что мы хотим и здесь улучшиться.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Также Майк рассказал о планах, связанных с ролевой составляющей игры, а именно о системе репутации внутри городов. Если коротко, то теперь у целого города будут меняться отношения к герою в зависимости от его действий. Короче, вам не удастся выманить NPC из лагеря, забить его в лесу и вернуться в город как ни в чём не бывало.
Игровой процесс как таковой останется прежним, но мы добавим несколько новых возможностей. Например, можно будет атаковать более крупные группы NPC, которые будут соответствующим образом сопротивляться. В Gothic I и II, к примеру, уже была система зависимостей внутри лагерей. Ты мог, скажем, поссориться со стражником в Старом Лагере, он начинал тебя ненавидеть и через внутреннюю систему оповещения рассказывал об этом другим, которые тоже начинали тебя ненавидеть, но реальной реакции на это не было. Если удавалось выманить стражника за город, его можно было спокойно прикончить без всяких последствий и реакции. Это мы хотим улучшить в третьей части. То есть будет не только ИИ для отдельных персонажей, но даже для целых городов или фракций, которые смогут обмениваться сообщениями между собой.— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Следом в вечерней программе GIGA Games на канале NBC Europe выходит репортаж, посвящённый саундтреку игры. Причём в программе показали новую версию E3-трейлера — уже с новым OST.
С самим OST и записанными композициями вышло так: благодаря порталу yiya.de удалось найти не только описание мероприятия от довольно продвинутого в музыкальной теме журналиста, но и скачать две композиции — Divine Powers и Gothic 3 Medley. Причём если про Gothic 3 Medley написано буквально два предложения, то впечатления от Divine Powers пришлось буквально вставить в отдельный видос — чтобы вы и музыку послушали, и статью почитали.

А на десерт — сентябрьский выпуск Gamestar, в котором, помимо статьи, где более подробно раскрывается, сколько композиций должно войти в OST и сколько минут записывали Divine Powers, есть интервью, взятое у директора по визуальной и аудиосоставляющей серии Gothic Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz). А ещё его комментарий на форуме WorldofGothic.de, где он намекает на предназначение трека Divine Powers.
Gamestar 09/2005
И вы не поверите: на момент написания этих строк я впервые смог найти практически полнокомплектный журнал GameStar (пары страниц в PDF-файле не было). В этот раз это был выпуск за сентябрь 2005 года. Что ж, далее по порядку.
Во-первых, представленная ранее композиция Divine Powers (или «Innos Divine Powers») будет являться главной темой Инноса — божества света и огня во вселенной Gothic. Игроки услышат её, когда Безымянный герой впервые встретится с божеством. Маленькую корректировку внёс сам Кай, который подчеркнул, что здесь речь скорее идёт о «встрече с силой Инноса» («божественные силы Инноса»), чем о встрече с его физическим воплощением.
Также стало известно, что OST Gothic 3 будет состоять из 31 композиции, а на запись Divine Powers (или «Innos Divine Powers») ушло 20 попыток и примерно 20 с лишним минут.
Gamestar 09/2005, страница 182
Оркестр уже давно играет не полную тему божества, только те фрагменты, которые вызвали замечания. Позже они будут вмонтированы в общее полотно. При двенадцатой попытке Кен недоволен зачином, приглашают оркестратора Валерия Воронова — он написал партитуру. Завязывается дискуссия с дирижером, приходят к согласию. «Вы же знаете, я хочу от вас всего, что невозможно», — гремит динамик. При 13-й попытке трели скрипок звучат чуть-чуть слишком низко. Воронов листает партитуру, Розенкранц ходит по залу и прислушивается к своей музыке. Дубль 15: «Теперь скрипки немного дребезжат». Дубль 18: «Почти получилось!» 20-я попытка становится последней: примерно через 20 минут первая композиция готова. Всего их должно быть 31. У оркестра есть четыре дня.
— Gamestar 07/2005
Вдобавок появилась информация о том, что Бохумским симфоническим оркестром была записана только основа OST — и её должны были дополнить хоровой партией SAM Gospel Choir и вокалом Лизбет Скотт (из «Шестого чувства» и «Царства небесного»).



Для пустынного Варанта планируется создать свою экзотическую атмосферу через звуковое сопровождение. В крупных городах региона будут звучать композиции на мандолине, а для изучения необъятной пустыни Кай решил пригласить специалиста с австралийской диджериду.
Точкой в истории пресс-конференции и первой записи OST станет интервью из журнала GameStar 07/2005, о котором я упоминал ранее. Поскольку важной или новой информации в нём практически нет, я просто скину вам вырезку из журнала — как в оригинале, так и с переводом. Ну а для самых любознательных: самое интересное в интервью — это рассказ Кая о том, что прошедшее мероприятие было его первым опытом работы с оркестром, и теперь его музыка звучит более живо, поскольку каждый музыкант интерпретирует ноты по-своему.


Ну а сам июль 2005 года завершает пак из трёх новостей. Следующий большой показ Gothic 3 (билд с альфа-версией позволит поближе ознакомиться с ИИ живности) состоится на выставке Games Convention в Лейпциге (Германия), которая пройдёт с 18 по 21 августа 2005 года. При этом издатели Koch Media и JoWooD представят совместный стенд с играми от лейбла Deep Silver компании Koch Media.

Плюс благодаря порталу AS.com/Meristation удалось найти комментарий от директора по маркетингу JoWooD Productions — Джеральда Коссаера, в котором намекается, что Gothic 3 станет жемчужиной Games Convention.
Джеральд Коссаер (Gerald Kossär), директор по маркетингу JoWooD Productions
Gothic 3 станет главным центром внимания на игровой конвенции Games Convention в Лейпциге и будет представлен публике в соответствующем статусе. Piranha Bytes, разработчик игры, также будут присутствовать на выставке и лично демонстрировать проект посетителям. Часть поклонников получит уникальную возможность пообщаться с создателями и задать вопросы об этой долгожданной новинке.
— Джеральд Коссаер, директор по маркетингу JoWooD Productions
Вторым большим инфоповодом в конце июля 2005 года стало обновление официального сайта Gothic 3 и публикация новых скриншотов под заголовком «Leben und Sterben in Myrtana» — или «Жизнь и смерть в Миртане».
Мир Миртаны завораживает, прекрасен — и смертельно опасен. Закон «ешь или будь съеден», встреча охотника и добычи рождает моменты столь же захватывающие, сколь и жестокие. Если падальщик попадёт в лапы закалённого в бесчисленных битвах орка-воина, ему уже не до смеха. Порой даже человек или орк могут стать добычей — ведь в лесах и у водоёмов подстерегает немало смертельных угроз. Но и обитатели мирно выглядящих строений — отдельная тема: мир Миртаны требует сильных и ярких характеров.
— Официальный сайт Gothic 3 — Leben und Sterben in Myrtana


А на десерт — привет из будущего. Следующая новость была опубликована 28 июля 2005 года, но фанатское сообщество смогло заметить её только в конце декабря 2005 года. Однако, чтобы наш с вами краткий экскурс оставался последовательным, я решил перенести эту новость в данный временной промежуток.
Благодаря необъятной любви фанатского сообщества и их детективным навыкам стало известно, что компания Animazoo поставила студии Piranha Bytes новейший костюм для захвата движений — GypsyGyro-18, чтобы повысить темпы разработки Gothic 3.
Piranha Bytes была довольна приобретением. По словам Хорста Дворжака, дизайнера и специалиста по 3D-моделям персонажей и архитектурных сооружений, программное обеспечение от компании Animazoo и костюм для захвата движений GypsyGyro-18 были просты в калибровке и использовании. Их интеграция позволила команде за несколько дней подготовить большой пласт анимаций для Gothic 3. Помимо внутриигровых анимаций и циклов ходьбы, Piranha Bytes также использовала GypsyGyro-18 для создания анимаций для рекламных и игровых роликов.

GypsyGyro-18 позволил нам в кратчайшие сроки настроить конвейер захвата движений для Gothic 3. Система проста в использовании, требует минимальной настройки и калибровки, поэтому, начав с нуля, мы смогли создать высококачественную анимацию для игры за считанные дни
— Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер студии Piranha Bytes
Art of Gothic 3, стр. 122 — раздел об анимации NPC и фауны
В книге Art of Gothic 3 этому уделена целая глава. К примеру, ознакомительный период занял примерно несколько месяцев. В него вошли исследование возможностей костюма и ПО, а также последующее создание различных анимаций. В конце создания анимаций Хорст тратил несколько минут на регулировку устройств, а после уже ничто не мешало записывать необработанные данные.
Маттиас Фильер был достаточно любезен и в высшей степени степени раскован, чтобы позволить сфотографировать себя в костюме MoCap.
Причина, по которой мы решили записывать кадры движения самостоятельно, а не прибегать к услугам сторонних компаний, как это обычно бывает, заключалась в том, что мы хотели получить в студии опыт работы для будущих проектов. Покупка системы обошлась недешево. Но степень контроля и возможность не зависеть от забронированного студийного времени многократно окупили себя.
— Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер студии Piranha Bytes
Но не обошлось и без классического подхода при создании анимации. К примеру, для более отлаженного и реалистичного взаимодействия со статичными объектами (алхимические столы, кузницы), по словам Хорста Дворжака, гораздо эффективнее создавать анимации вручную.
Art of Gothic 3, стр. 123 — раздел об анимации NPC и фауны
С анимацией по ключевым кадрам, анимация просто лучше адаптируется к окружающей среде. Отдельные элементы смешиваются вместе позже в игре и, как мы рассчитываем, приводят к очень однородной последовательности движений, от одного действия к другому.
— Хорст Дворжак (Horst Dvorczak), дизайнер студии Piranha Bytes.
Следующим важным событием в истории Gothic 3 на пути к релизу является выставка Games Convention 2005 года (прародительница Gamescom). Что ж, для меня август 2005 года и это мероприятие — ещё один повод зарыться в разные новости, интервью и статьи из журналов, чтобы найти каждый пазл общей картины разработки Gothic 3.
Ну и вот удивление: в день открытия Games Convention 2005 JoWooD в свойственной им манере решили ещё раз прорекламировать свой стенд на выставке за счёт публикации новой порции скриншотов из Gothic 3. Общая тематика — жители Миртаны и людской быт в опасном мире Gothic.




+2
Первым порталом, который смог достать свеженькую порцию эксклюзива, стал швейцарский портал GBase.ch. На их сайте была опубликована новость о некстген-подходе разработчиков при реализации открытого мира в триквеле. В планах Piranha Bytes было представить игрокам бесшовный открытый мир — без дополнительных подгрузок, как было в Gothic I и Gothic II при переходе в некоторые локации.

А вот основной пул информации я решил собрать на основе отчёта портала World of Gothic, дополняя его интересными материалами и медиа от других изданий.
На стенде Deep Silver (Koch Media + JoWooD) в третьем зале, среди множества других игровых хитов, была представлена и Gothic 3. Со стороны студии Piranha Bytes игру презентовал композитор и звукорежиссёр серии Gothic Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), а от издателя JoWooD, как и на E3 2005, присутствовал бренд-менеджер Штефан Бергер (Stefan Berger). Также на стенде были представлены игры Spellforce 2 от JoWooD.

Также во время презентации Кай Розенкранц ответил на пару вопросов, которые позволили узнать несколько интересных моментов — их, естественно, не покажут в ближайшее время. Во-первых, в Мидленде будут города, которыми всё ещё управляют люди. Во-вторых, экономическая составляющая игры будет ближе к сиквелу, где основной валютой было золото.
На счет городов не населенных орками Да, чтобы найти такой город, игроку нужно отправиться в Вангард, столицу королевства Миртана. Там до сих пор правят люди, сопротивляющиеся оркам.
Будет ли снова бартер или валюта? Это хороший вопрос. Вероятно, всё снова сведётся к чему-то вроде валюты.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Издание gamevision.de решило спросить о планах Piranha Bytes касательно упрощения триквела ради западных игроков. Да, многих журналистов из Германии очень волнует этот вопрос, поскольку немецким игрокам и СМИ Gothic нравится именно за свою хардкорность.
Мы останемся верны своему видению. Вносимые нами изменения в значительной степени основаны на пожеланиях поклонников первых двух частей; тот факт, что это может понравиться и американским фанатам, конечно же, является положительным побочным эффектом. Таким образом, игрок будет точно знать, что делать с самого начала, и не будет полностью дезориентирован, как в первых двух играх. Эти «изменения» будут в основном касаться упрощений, таких как управление героем, навигация по меню и чёткая реакция окружающей среды на действия игрока. Благодаря умелой беседе можно даже спровоцировать восстание между людьми и орками.
— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Для Games Convention 2005 разработчики не стали собирать специальный демо-билд, а просто взяли последнюю альфа-версию, записали на диск и привезли с собой. Сказано это было, естественно, чтобы публика была готова к багам и различным приколам.
У нас нет специальной сборки для GC. То, что вы здесь видите и во что можете поиграть, — это просто последняя версия из разработки, которую мы быстро записали на диск и привезли в Лейпциг.
На данный момент игра также вообще не оптимизирована.— Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссёр Piranha Bytes
Привезённый на выставку билд благодаря и парням из WorldofGothic.de (текст и фото), и журналистам из GIGA Games (видеорепортаж), и Gameswelt (видеоинтервью) можно изучить более близко и детально.
В демке для ознакомления был доступен городок Монтера, находящийся в центре первого региона — Миртаны. Согласно комментарию Кая, именно крепость Монтера была захвачена одной из первых при нашествии Орды в Мидленд. Это чувствуется как визуально, так и нарративно. На входе в город стоит стража в виде орков, а жители уже смирились со своей участью и просто делают то, что умеют, чтобы выжить в этой ситуации.
Видео с портала Gameswelt.de
С геймплейными возможностями всё было не так радужно. В представленной версии у журналистов не было возможности оценить боевую систему или поговорить с каким-либо NPC. Естественно, менюшки с инвентарём, картой или статусами (прогрессией) главного героя тоже были недоступны. Всё, что можно было сделать в демке, — изучить анимации и аудиовизуальную составляющую. Далее, весь текст основан на просмотренных видеопревью и статье от daddelnews.de, которым удалось посетить этот стенд.

Острые края заметны только при ближайшем рассмотрении, и даже лица проработаны хорошо. Однако анимация по-прежнему довольно грубая. Многие NPC двигаются как роботы. Даже главный герой передвигался так, будто действие игры происходит на Луне. Детализация игры очень высока. У дороги перед воротами Монтеры стоит алтарь Инноса, смоделированный во много раз детальнее, чем в Gothic II. Тестовый стенд, согласно порталу Krawall.de, базировался на Pentium 4 с частотой 3,4 ГГц и 2 ГБ оперативной памяти.
Видео-репортаж с канала GIGA Games
Ну и в конце — внешний вид главного героя. Модель, использованная в этой сборке, больше напоминала альфа-версию Диего, чем Безымянного из Gothic I и Gothic II. К примеру, портал gamevision.de с одной стороны охарактеризовал изменение внешности как влияние времени, а с другой — поставил под вопрос, относится ли эта модель вообще к главному герою.
Лицо героя также будет появляться чаще в Gothic. Видно, что время взяло своё; его волосы стали длиннее и чёрными, а глубокие морщины очерчивают лицо. Кажется, у него было трудное детство; его внешность чем-то напоминает Диего, тень в Старом лагере из первой игры. Но действительно ли он герой?
— Gamevision.de
Стараниями JoWooD и Piranha Bytes Games Convention 2005 стала важнейшим событием для любого фаната Gothic, поскольку позволила ещё больше подарить надежду фанатам о скором релизе столь ожидаемого проекта. Тем более игра выглядела как настоящий некстген — несмотря на то, что это была альфа-версия.
Игровые СМИ тоже не остались в стороне и пировали как во время, так и после Games Convention 2005. Так, портал GameStar сообщил, что в октябрьском номере журнала читателей ожидает большой 7-страничный материал по Gothic 3. Я, естественно, направился на поиски этого номера, и, как вы можете заметить, на обложке красуется арт с новой версией орка из триквела, которая весьма отличается от того, что было показано в PC Action 06/2005.

Свой материал GameStar решила начать с довольно интересного выражения: «Es könnte das beste Rollenspiel aller Zeiten werden», которое дословно можно перевести как «Это может быть лучшая RPG всех времён». Что ж, интересное начало.
Gamestar 10/2005, страница 28
Статья в этом выпуске совмещена с интервью с Майком Хоге, который, судя по тексту, немного во фрустрации после прочтения некоторых комментариев фанатов. Причём, думаю, ни для кого не секрет, что многие студии выгорают при разработке своих проектов. Но то, что парни из Piranha Bytes буквально за пару месяцев работы, включая ночные смены, смогли собрать играбельную версию, которую не стыдно было показать на Games Convention, — ещё раз подтверждает, что Gothic 3 создаётся по схеме сиквела.
Gamestar 10/2005, страница 29
Нас порой упрекают в бессистемной работе». Мы находимся в обычном жилом доме в Эссене, где расположена штаб-квартира Piranha Bytes, и только что выяснили, что последняя версия движка Gothic 3 не работает. Система освещения даёт сбой — значит, демонстрации игры не будет. Игры не существует. Существуют лишь идеи игры, разрозненные её части, которые до сих пор никто не сводил в единое целое. Всего три месяца назад, спустя почти полтора года после старта разработки, на игровой выставке E3 впервые по безжизненному миру пробежал персонаж — возможно, это был прообраз мира Gothic 3. К августовской Games Convention была готова следующая версия — команда Piranha вымоталась в ночных сменах. Здесь, в Эссене, двадцать человек параллельно трудятся над анимацией, ландшафтами, квестами — элементами, которым предстоит сложиться в главную немецкую ролевую игру, а возможно, и в лучшую RPG.
Комментарий от журналиста: В конце концов, они ведь создали Gothic II — и работали точно так же. А эта игра стала самой популярной RPG в Германии.
— Майк Хоге, ведущий геймдизайнер Piranha Bytes
Также журналистам удалось узнать новую информацию о прогрессии персонажа и экономической составляющей триквела. Теперь, как и в реальной жизни, для обучения вам нужно заплатить учителю, чтобы он потратил на вас время и превратил опыт главного героя в навык или умение.
Gamestar 10/2005, страница 30
В Gothic II, по сути, не нужно было тратить деньги ни на что, кроме брони. Теперь же обучение стало платной услугой. Взамен вам по-прежнему позволено формировать своего персонажа согласно вашему вкусу.
— GameStar 10/2005
Также Майк Хоге сообщил, что для игры запланировано около 40 перков — и только от игрока и прокачки его героя зависит, какие навыки откроются во время странствий. Плюс, доспехи и оружие будут обладать пассивными свойствами. К примеру, броня «Нордмар» будет защищать от холода, хотя вы без проблем сможете изучить перк, который позволит вам пить какую-то кислотную бурду в одних трусах на улице при минус 35.
Gamestar 10/2005, страница 31
Боевая экипировка в Gothic 3 получит выраженную магическую направленность: доспехи и оружие теперь могут обладать собственными волшебными свойствами. Например, броня «Нордмар» будет обеспечивать защиту от пронизывающего холода северных ледяных пустошей, который непрерывно истощает жизненные силы недостаточно экипированного героя. Впрочем, альтернативные решения всегда возможны: игроки, предпочитающие обходиться без специализированных доспехов, смогут инвестировать очки развития в перк «Устойчивость к холоду».
— GameStar 10/2005
Плюс, помимо тираннозавра и падальщика, изданию удалось получить изображения других обитателей Мидленда — зомби, огров и носорогов. Причём это только малая часть бестиария.
Из-за изменения ролевого ядра для игроков, которые решили найти себя в школе магии, немного изменится способ получения новых заклинаний. Все мощные заклинания будут доступны только в виде свитков — чтобы вы не прошлись по землям Мидленда с метеоритным дождём, уничтожая всё и вся. Плюс, более подробно рассказали, что из себя будут представлять регионы — не только со стороны климата, но и со стороны наполнения сооружениями и так далее.
Gamestar 10/2005, страница 32
На востоке и западе — море, на севере и юге — горные хребты. Таков естественный каркас мира, в котором ваш герой будет искать приключений. Игровой мир разделён на три климатические зоны. В центре — Миртана, Срединное королевство, зелёное, сочное и бурлящее от конфликтов. Над ним простирается Нордмар, ледяной край, где властвуют пронизывающий холод и опасные снежные твари. На юге раскалена пустыня Варант, по окраинам которой жмутся крошечные поселения, а в центре белеют кости авантюристов на фоне колоссальных руин.
— GameStar 10/2005
Ещё интересно звучала идея о динамической системе изменения состояния города. Если коротко, игрок без проблем может освободить область от орков, и после этого силы повстанцев будут защищать её от орчьих патрулей. Ну и главное: квест можно будет выполнить, даже не беря его у квестодателя, — просто выполнив его по незнанию.
Gamestar 10/2005, страница 33
Кроме того, каждый город в Gothic 3 знает различные состояния: свободный, осаждённый, в восстании. Потому что то, какая фракция владеет местом, может меняться. На более позднем этапе игры вы даже сможете провоцировать восстания и подчинять враждебные города для своей партии.
— GameStar 10/2005
Ну и в финале журналисты задали самый очевидный вопрос — о дате выхода игры. Как и ожидалось, в планах Piranha Bytes выпустить игру в первой половине 2006 года.
Gamestar 10/2005, страница 34
Мы долго говорили, заглядывали команде через плечо, наблюдали здесь за сценой в редакторе, а там — за анимацией. Теперь мы сидим в комнате с диваном и задаём главный вопрос: «Когда выйдет?» Фрагменты, неопределённость… Хорст Дворжак кусает нижнюю губу: «Первый квартал 2006 года — это реально». Он обязан так сказать. Версию для Games Convention, которая должна быть готова на неделю позже, команда сдаст с опозданием на три дня.
— GameStar 10/2005
Но без ложки корпоративного дёгтя, естественно, не обошлось. Стрик из великолепных и информативных событий прерывает один случай, связанный с австрийской студией Perception, которая на тот момент выполняла заказ от JoWooD и с января 2004 года занималась разработкой Stargate SG-1: The Alliance — игры, базирующейся на телесериале Stargate SG-1 по лицензии, принадлежащей Metro Goldwyn Mayer (MGM). На тот момент в студию было инвестировано 5 миллионов евро на разработку проекта.

Итак, далее я расскажу вам эпизод из истории JoWooD, который начался в мае 2005 года, длился очень много лет, попутно уничтожив студию Perception и дав остальным студиям издателя намёк на их будущее.
Для нашей темы эти события (а если быть точнее, подобные стратегические решения и поступки руководства JoWooD) в дальнейшем приведут нас к событиям 2006 года и к тому состоянию, в котором Gothic 3 вышла на релизе.
Напоминаю: на май–август 2005 года проект Piranha Bytes рассматривался JoWooD как спасательный круг в океане их финансовых проблем.
